创建理发师角色

介绍

我的名字是Radek Kowalczyk,我是一名居住在波兰的角色艺术家。我很久以前从波兰的一所艺术学校毕业,在那之后,我做了一些随机的平面设计工作,动态图形,摄影,视频编辑等。制作角色是我一直喜欢做的事情。长话短说,我作为一名自由角色艺术家已经工作了几年,这是迄今为止最令人愉快的工作。

最近,我有幸 与Shapefarm 的一个非常有才华的团队一起从事一个未宣布的项目和Shinobi Striker 的工作,Shapefarm 是一家总部位于东京的公司,曾 在PS4和Steam上开发一款 值得一试的新游戏Vane。

理发师

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我的主要目标是创建一个可接受的作品集,因为即使在作为角色艺术家工作了几年之后,我也没有任何东西可以放入我的作品集中。我的作品集只是一堆未完成的 3D 草图。所以我报名参加了GAI 的Character Artist Bootcamp,以做出承诺并完成工作。

最初的想法是创造一个打架后走出酒吧的好绅士,所以它开始是一个完全不同的作品。然而,当我开始为这个角色做头发时,它看起来真的很糟糕,我认为他应该是个理发师。

现在当我看到它时,我希望我能以不同的方式制作一些东西,但我想这对每个人来说都是重点。

身体和衣服

我从ZBrush附带的Nick 的基础网格开始,雕刻基本的粗糙形式,然后将所有内容导出到MD以遮挡衣服。对于皮肤细节,我从Surface Mimic上找到的置换纹理制作了一些 alpha  。对于雕刻,我主要使用标准、水坝标准和粘土堆积刷。我最好的解剖学参考资料来源是《雕刻家解剖学》一书。

全部导出到 MD 后,我在 Marvelous 中做了衣服的主要形式,然后在 ZBrush 中细化它们。我用所描述的工作流阿什利斯巴林 这里。为了加快该过程,您还可以使用Patrick Anderson 的Maya 脚本。

在 MD 中,我的目标不是最终​​外观——整体折叠形状通常已经足够好了。我建议一次构建和模拟一件衣服,并利用 MD 中的冻结和固定工具。在 ZBrush 中雕刻衣服时,我喜欢在网格上放置一些预览表面噪声来模拟最终的织物细节。对于大的形状,我只使用标准的画笔和粘土堆积。对于记忆折叠,我拖动由 Surface Mimic 纹理制成的 alpha 并在其上进行雕刻。

纹理

对于纹理,我使用Substance Painter。我在Marmoset Toolbag 中烘焙了所有地图并将它们导入 Painter。在 Painter 中,我从texturing.xyz投影了一块反照率贴图,以开始使用一些不错的基础并在其上手绘。

在其中一个渲染中可见的浅白色皮肤主要是在 Toolbag 中通过在漫反射贴图中添加一些蓝色色调并在照明中添加一些冷色调来实现的。如您所见,漫反射贴图具有非常标准的颜色。

在 GAI 课程中,我学到了很多。只需看看 Ryan Kingslien 的关于皮肤的 博客文章。我认为在 Toolbag 中设置测试场景并在此过程的早期预览纹理是个好主意。

如您所见,所有渲染都使用相同的纹理 – 不同之处在于照明。

介绍

我在 ZBrush 中使用Transpose Master来制作最终姿势。我在 FBX 文件中将我的网格分开,这样我就可以在 Toolbag 中复制材质并将它们应用到不同的部分。这样我就可以使用相同的纹理并在 Toolbag 中独立调整一些参数。对于照明,我使用 1 个聚光灯和 3 个 Omni 灯。天光用于在金属部件上产生一些反射。我将发卡分成两部分,并稍微区分材料参数。

后记

当然,我不是最好的教程作者,我发现撰写文章和教学比按按钮直到东西看起来不错更难。但我希望你在这里找到了一些有用的东西!

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作者 CG-BOX

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