创建3D角色的方法

介绍

你好!我的名字是Morgane Malville,我是一名来自法国的角色艺术家。我住在加拿大蒙特利尔,完成学业后搬到了那里。我一直在开发各种类型的游戏(手机、PC 和游戏机),总是采用风格化的风格,因为这是我最喜欢的。
我是由爸爸抚养长大的,我的家基本上是由科幻小说、奇幻和天体物理学书架、迪斯尼电影和流行文化电影、漫画和艺术书籍的墙壁组成的到处都是,我们花了很多家庭时间玩电脑一起玩游戏(暗黑破坏神 2、魔法门之英雄无敌、魔兽世界)。当我还是个孩子的时候,我总是画很多东西,当我长大后,我决定我想做的是为我爸爸和其他像我们这样的家庭制作游戏。

关于教育

高中毕业后,我一个人搬到比利时那慕尔,去了Haute Ecole Albert Jacquard(HEAJ)学习3D并拿到了毕业证书。我在那里遇到了一些非常好的老师,而且学费超低。但真正改变我一切的是社交艺术团体和互联网上的网站。我开始与其他艺术家联系以寻求反馈并与他们取得联系的那一刻让我在我的技能和职业生涯中得到了最大的成长和发展。Youtube/Twitch 频道(Pixologic 或我关注的其他艺术家)也有很大帮助。观看专业艺术家的工作是学习新事物的最佳方式,尤其是因为您可以观看他们的现场工作并了解他们如何找到解决方案。

3D 风格化艺术的基础

程式化艺术的美妙之处在于每件作品都不同,有一百万种风格化方式,每件新作品都是一个挑战,这就是我喜欢它的地方。所以通常,我会尽量专注于轮廓、主要形状和比例,保持干净和低多边形,这样我就可以进一步推动它,直到我满意为止。如果你把细节放在任何地方,也知道你的焦点在哪里有帮助,那么眼睛就会丢失,你的作品也不会那么引人注目。了解在哪里放细节和不放细节会让你的作品更有节奏。我也喜欢玩颜色,添加一些变化,我使用渐变来分离角色的部分和片段并增强体积。可读性就是一切。
风格化艺术最难的事情之一是在浏览一件作品时,以简化形状和颜色的方式保持视觉一致性。

关于概念和个人风格

当我从一个现有的概念开始时,我的主要目标是取悦创造概念的艺术家,并忠于他们的艺术,找到作者的意图,并在 3D 中翻译他们设计的独特性。当从 2D 到 3D 时,总会有一些解释和适应,所以通常,我会通过查看其他类似的作品来填补空白,以了解对他们来说什么是重要的,如果我在面孔、形状语言中看到一些共同点,我再次尝试合并它以保持一致。 

在第一次雕刻之后,一个对我有很大帮助的快速技巧是拍摄雕刻的屏幕截图,转到Photoshop,然后在上面绘画以可视化我想要实现的目标以及我需要做的更正。

如果我从原始概念开始,或者如果我做粉丝艺术,我会首先考虑构图和情绪,然后找到可以表达我想要创造的情绪的作品参考:调色板,具有良好照明的旧画,我喜欢流畅的绘画或雕塑。我想要的作品的情绪将对我将使用的工作流程产生巨大影响。如果我想做一些可爱的东西,我会选择边缘干净的大圆形状,如果我想要更暗的东西,我会使用大量的蒙版和移动,例如粘土和纹理刷来更粗略地雕刻。

造型

通常,我使用我变形并组合在一起的球体来开始ZBrush 中的所有内容,以找到主要形式,有点像传统雕塑家所做的那样。我尽量保持非常低的密度,所以我可以保持一个干净的表面。我还使用 Zmodeler 工具和细分面板在 ZBrush 中制作硬表面。在 Pixologic 频道上观看 Shane Olson 的直播后,我开始使用这种技术。我强烈推荐它,它改变了我的很多工作流程。
我在每个项目中调整技术,这也是试验功能或技术的机会。例如,对于Missing Pieces(Mike Henry 的概念),我玩了很多布尔特征,这是使用它的完美概念。

对于 Trico 模型,我真的很想尝试更经典的雕塑风格,并使用 sculptris 工具训练我的手。

纹理

我几乎总是在 ZBrush 中用 polypaint 做我的底色,因为在雕刻中添加颜色有助于我的眼睛更好地看到比例。如果它是一个速度雕刻,我只是使用这个 polypaint 作为我在Marmoset 中导出的顶点颜色,我不做 UV。
如果我选择真正的 UV 纹理(我通常在3DS Max或 3D Coat 中做我的 UVS ),我会在Substance 中以 ID 颜色烘焙 polypaint然后将其用作我的基色。我喜欢烘焙第二张 ID 颜色图,在那里我根据材料类型使用颜色(例如:一种金属橙色,一种皮革蓝色,头发绿色,皮肤粉色等……),然后我可以使用这些 ID 用于创建我的文件夹组以拥有一个干净的 Substance 文件。我几乎在所有烘焙过程中都使用 Substance,因为我只是喜欢结果以及它是多么容易做到(按网格名称烘焙功能非常完美)。
我喜欢手绘很多东西,因为这是我喜欢的过程。渐变颜色和颜色变化对我来说非常重要,我在本质上使用了很多光和渐变发生器来帮助推动体积。 

我尽量避免在我的纹理中使用黑色,以避免出现浑浊的颜色。

如果我想要手绘的无光照视觉效果,我会从 Substance 导出我的基色,然后在 3D Coat 中进行抛光,这是我最喜欢的手绘软件。我真的很喜欢在图层上挑选和混合颜色是多么容易,还有笔刷的灵敏度有助于从硬边缘到软边缘,这是在 3D 表面上最接近 Photoshop 的感觉。然后我使用 Photoshop 做一些调整或直接在 UV 纹理中清洁绘制区域。

介绍

对我来说,照明是最难做的事情之一,我仍然为此而苦苦挣扎。当我不确定时,我会向我的朋友寻求反馈并尝试更多地推动它。作为建模师,我有一个坏习惯,想展示我雕刻的所有东西,模型的所有部分,但这并不总是最好的选择。我试图强迫自己更有创意,首先使用灯光来设定情绪,并帮助引导眼睛通过构图,而不仅仅是一种展示造型的方式。我会说我尝试关注的主要事情是有一个清晰的光源方向(可见阴影)、对比度(并不总是很高,取决于我想要设置的情绪)和一个清晰的焦点(通常是脸部) . 

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作者 CG-BOX

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