角色创建和材质创建的方法
看看Allegorithmic 对才华横溢的角色艺术家Maria Panfilova进行的采访 。这位来自莫斯科的艺术家讨论了她的角色创作方法、她使用 Substance 工具创建模型的方式以及其他一些事情。
嘿玛丽亚,感谢您抽出时间接受这次采访!第一件事:你能告诉我们更多关于你自己的信息吗?
你好,我是玛丽亚·潘菲洛娃。我出生并生活在俄罗斯莫斯科。我在大学学习心理学,但我一直被 CG 所吸引。大约六年前,我作为职业志向跳到了 3D。这是我最大的热情,我把大部分时间都花在了上面。我曾经在制作和游戏工作室工作,现在我是自由职业者。
你创造出具有多种角度和引人注目的形式的强壮、雌雄同体的角色,以及风格化的卡通人物。是什么激励你?你会如何描述你自己的工作?
我喜欢动漫和整体的亚洲风格,但另一方面,我也喜欢写实的东西。对我来说理想的是制作非常详细但风格化和可爱的角色。对我来说,我真的很难选择我需要以哪种方式发展自己,所以我一直在寻找新的风格和技巧。未来,我希望它能帮助我创造出我自己的有趣和新颖的风格。
告诉我们更多有关您的工作流程的信息。当你开始工作时,你是否有一个特定的过程,或者它是否会根据你的工作而改变?
当我从事专业工作时,我会尝试使用预先制作的资产(例如人体拓扑或我之前制作的类似物体)来节省时间。在纹理方面,我也尝试使用较早制作的智能材料,但我通常会更改它们。
说到个人作品,我通常从球体开始雕刻。这更耗时,但我有机会更深入地训练我的技能,我有更多的自由。从一个球体,你可以去任何地方。
在这两种情况下,我都使用了很多参考资料。每个步骤都可以分开设置:设计、建模、详细雕刻、纹理、渲染和最终呈现。即使我的作品有概念图,也不意味着我不需要参考。一个概念通常代表最终结果,但它不提供有关如何实现它的信息。所以仅仅复制概念是不够的。做出高质量作品的最好方法是找到许多可以学习的资源,研究它们,并尝试在我自己的作品中取得类似的结果。
您是如何以及何时发现 Substance 工具的?你什么时候开始和他们合作的?
当我在工作室 Game Insight 工作时,我开始使用 Subtsance 工具。我们的团队为科幻游戏制作角色,我们选择 Substance Painter 作为纹理软件。这是我的第一次专业纹理体验,让我惊喜的是我很快就习惯了它的界面,以及对角色进行纹理处理的速度如此之快。
到目前为止,您最喜欢的 SP 功能是什么?
我认为对我来说最有价值的是一种非常合乎逻辑的纹理方式——尤其是它如何与不同的通道配合使用。那,加上界面的整体设计。有趣的是,我从来不必分配自定义热键,因为一切都非常合适,除了纹理本身之外,我不需要考虑任何事情。
我们很好奇——我们应该改进什么?
我的客户经常希望我将导出的项目作为分层 PSD 文件提供给他们。如果你这样做会非常非常酷。此外,能够合并图层会很棒。当你做手绘纹理时,这真的很重要。我还想拥有 UDIM 支持和 8K – 但您已经在上次更新中包含了这一点!
“对我来说,最有价值的是非常合乎逻辑的纹理方式和界面的整体概念。我从来不需要分配自定义热键,因为一切都非常合适,除了纹理本身之外我不需要考虑任何事情。”
您能否详细说明您如何在工作流程中使用 Substance Painter?
首先,我烘焙所有地图。我通常在不同的模型中烘烤,其中对象没有重叠。烘烤完成后,我将模型替换为最后一个。使用 Substance Painter,您可以按网格名称匹配烘焙,但我不使用它,因为我从 ZBrush 导出高多边形并且我无法在那里命名网格。
当我在做游戏模型时,我总是在 ZBrush 中烘焙由 polypaint 准备的颜色 ID 贴图。如果是生产模型,我不需要 ID 贴图,因为不同的材料通常是分开的,我可以使用多边形填充工具非常快速地分配蒙版。
一开始,我更喜欢尝试智能材料库(默认或在 Substance Share 上找到)。我认为这是一个很好的起点,因为预制材料已经具有正确的反照率和粗糙度值。其他任何内容都可以删除或编辑。每个智能材料由层数组成。我关掉它们并一一激活。如果我喜欢图层的贡献,我会保留并编辑它。如果我不这样做,我将其删除。
因此,纹理的第一步是通过调整生成器、程序纹理和制作调整图层来调整图层和蒙版,而无需绘制任何内容。这就是查看参考照片变得非常重要的地方。我查看我想要实现的材料的照片,看看它有什么细节,它通常出现在哪里,以及我如何使用生成器在我的项目中重新创建相同的效果。我确实使用在线找到的照片纹理。它们不像程序纹理那样灵活,但有时非常有用。当我进行调整时,我可以保存智能材质并在需要时将其复制粘贴到相邻对象。整体外观将非常丰富并接近成品,但看起来仍然有点通用。许多人抱怨 Substance Painter 中纹理的通用外观,
第二步是通过绘画来编辑图层和蒙版。最常见的方法之一是在乘法模式下设置生成器上方的油漆层并删除不必要的细节。或者,对于相反的效果,在效果上创建一个黑色遮罩,并仅在需要效果的地方绘制一个白色遮罩。还有很多其他的方法。对于每一个新项目,我都会尝试和发明一些新的东西。通过手工,我使纹理更加独特和逼真。我花在这上面的时间越多,质地就会越好。
最后一步是测试纹理出现的地方——在游戏引擎或渲染引擎中。我通常会发现一些在纹理阶段并不明显的不匹配或问题。我修复了一切,再次重新导出并测试了几次。
除了您的个人工作,您是否在专业环境中使用 Substance 进行纹理处理?
是的,我将它用于游戏和电影工作项目。
“一开始,我更喜欢尝试智能材料库(默认或在 Substance Share 上找到)。我认为这是一个很好的起点,因为预制材料已经具有正确的反照率和粗糙度值。其他任何内容都可以删除或编辑。”
不做纹理的时候你在做什么?
我曾经经常玩电子游戏,但当我玩的时候,我会迷路好几个星期。现在我尽量不玩。很遗憾,因为电子游戏是我开始学习 3D 的原因。我想我们都有同样的问题。相反,我看电视剧、动漫、电影、听有声读物、音乐和其他媒体。我经常在雕刻或绘画时这样做。纹理时我不能这样做,因为我真的需要在纹理时集中注意力。而且我不是机器人,所以我花时间和朋友和家人在一起,每年旅行一两次,去健身房。