模块化的关卡设计

介绍

大家好,感谢您阅读我在 80 Level 的采访!

我叫Amin Rafizadeh,Chainsaw Games Studio 的创始人兼首席执行官,我来自伊朗。我是一名充满激情的开发人员,对游戏开发和制作的几乎所有方面都感兴趣,包括关卡设计、角色雕塑、纹理、动画和广告(包括宣传图片和视频)。

Chainsaw Games 是一家成立于 2016 年的小型独立游戏开发工作室。该工作室目前由两名成员组成,我和我的兄弟 Arash,他是一名专业且经验丰富的程序员。

我们于 2018 年为 PC 和 Android 平台开发并发布了ZKILLER(一款以僵尸启示录世界为背景的 FPS 射击生存恐怖游戏)。该项目是我们在游戏开发行业的第一次体验。我们现在正在开发一款以科幻/未来世界为背景的快节奏多人 FPS 游戏。该项目正在使用 C++ 编程在Unreal Engine 4中开发。

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为什么是 3D 和科幻?

我被 3D 艺术吸引的原因是我在玩电子游戏方面的丰富经验。我已经玩了大约 25 年的游戏,从第一代到现在。当我玩每个游戏时,我通常会关注关卡细节和环境。有时,我会截取一些游戏截图,然后将它们用作我项目中的参考。因此,在游戏行业承认 3D 艺术的关键技巧之一是玩越来越多的游戏。

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在体验了角色雕塑和动画等游戏开发中的几个主题后,我被关卡设计所吸引。你可能会问为什么要设计环境?因为它结合了游戏开发的几乎所有方面,包括关卡美术、建模、纹理、着色器、照明等。随后,在关卡设计领域,您有更多的自由和灵活性来展示您的创造力。

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你可能还会问为什么是科幻/未来世界?我不得不说我精通技术,我对技术及其附带的一切都非常感兴趣,包括计算机、机器、环境和空间。科幻是思想的文学。这意味着它通常涉及富有想象力和未来主义的概念,例如先进的科学技术、时间旅行、平行宇宙、虚构世界、太空探索和外星生命。

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正确关卡设计的技巧

  • 比较

正如我上面提到的,我是一个充满激情的游戏玩家,对玩各种游戏都非常感兴趣。当我在玩游戏时,我会尝试了解其环境和细节的整体概念。它将指导我尽可能专业地制作关卡。

设计关卡最重要的技巧是内容比较方法。例如,我正在玩 DOOM,然后在游戏中看到一条走廊。我截取了走廊的截图,然后将其与网络或其他游戏中的许多示例进行了比较。这种方法引导我了解游戏环境细节的变化,例如光照、着色器、纹理、资产位置、声音等。因此,每次玩游戏时,您都可以学到很多东西。

  • 阻挡

另一个最重要的提示是封锁。它是 UE4 中环境和关卡设计的重要方法。一般来说,blockout 是一个程序,您在早期阶段使用不同类型的几何形状(例如平面、立方体、圆柱体等)来构建您的游戏关卡。为此,首先,您应该充分了解游戏设计的整个概念,然后根据该概念组装一个封锁关卡。例如,我知道我当前的项目是多人 FPS 游戏,所以我必须根据其类型构建一个封锁级别。

  • 规模

电子游戏世界几乎总是作为某种模拟物理空间来实现的。这个空间的物理特性决定了大量的游戏玩法。游戏的维度本身具有多种属性,例如空间维度、规模和边界。自从我在大学学土木工程,我就知道一切都应该根据实际的尺寸、比例、比例和大小来设计和建造。因此,我总是尽可能地将关卡资产(例如管道、门、地板、墙壁、天花板等)的大小设为标准,然后使用它们来制作整个环境。此外,我使用建筑和施工手册在整个关卡中应用准确的真实尺寸。我还使用“UE4 Mannequin”作为真实的人类参考来衡量建筑和环境和资产的比例。通过使用此提示,您可以在维度方面创建专业级别。

在我的关卡中使用 UE4 Mannequin 作为参考比例指南显示在以下屏幕截图中:

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  • 模块化方法

我对模块化水平设计技术非常感兴趣和熟练。“模块化关卡设计”是专业视频游戏制作中最常用的术语之一。这种方法源于需要具有美观、高细节的关卡,而无需构建和纹理环境的每个角落和缝隙。当我使用这种技术时,我可以真正建立身临其境的程序世界。

模块大小的选择对于确定场景的细节程度很重要,我在之前的技巧中已经提到过。我们都希望将尽可能多的玩家带入我们的游戏,模块化系统让我能够为不同的平台规格创建非常可扩展的细节层次 (LOD)。如果您的游戏引擎允许或需要 LOD,您会发现模块化构造技术可以很好地促进这一点。此外,模块化使我能够处理关卡的每一个细节,并在没有任何明显限制的情况下创建大量环境。

我发现另一个很有用的很酷的技术是,我总是将所有模块化资产放入构建关卡的场景中。这种方法将帮助我尽快找到任何资产,然后轻松地在关卡中使用它们。当您拥有大量贴花库时,此方法对于选择和使用贴花也非常有帮助。

关卡大小

现在让我谈谈级别的大小。由于这是一款多人射击游戏,而且会有很多玩家加入游戏,我知道竞技场应该足够大来挑战战争。因此,我将整个竞技场设计为 10 个主要部分(包括冷却、核心、走廊等),总面积为 23 km^2(171*136 m),共 3 层。此外,整个环境是使用大约 7000 个演员构建的。

水平面的长、宽、高如下图所示:

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为了处理和安排这些数量庞大的演员,我还使用了另一种强大的方法:我将整个关卡的每个部分/扇区的每个演员归类到指定文件夹中。每个部分都包含几个有组织的文件夹,例如天花板、地板、墙壁、道具、贴花等,如下面的屏幕截图所示:

要移动地图的一部分,例如冷却扇区及其所有参与者,您可以右键单击其文件夹,然后单击选择 > 所有后代。现在您可以移动该特定部分并轻松更改其位置。您可以查看我为此提示提供的以下屏幕截图和视频:

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纹理

着色器和纹理是开发关卡和环境的其他重要组件。对于纹理贴图,我总是使用几乎所有的贴图层,包括漫反射(反照率)、光泽(粗糙度)、法线(凹凸)、发射和环境光遮挡。请参阅以下屏幕截图,其中显示了我的关卡中使用的纹理映射示例:

由于我的关卡很大而且很多资源都分散在上面,所以使用 Trim Sheets 或 Tileable 纹理是强制性的和实质性的。此外,通过组合装饰板纹理,我能够显着减少整个环境中的材料数量。您在关卡中使用的材料数量越少,您在优化方面的表现就越好。

我在关卡中使用的装饰板示例如下所示:

此外,我在关卡中使用了一些特殊且非凡的玻璃和水材料。这些是使用多个材质节点创建的。对于玻璃,我使用 Lerp 混合两种漫反射颜色纹理和一些不透明度参数来制作透明度功能。由于不同类型的传输介质,我还使用它来混合折射参数以改变光波的方向。最后,我将所有这些节点连接到菲涅耳,以反射强度不同的光,具体取决于您观看的角度。

玻璃材料系统演示如下:

对于污水和水,我使用了一个复杂的材质系统,它由几个部分组成,包括法线、SurfaceUV、SurfaceMask、Foam、PondSurfacePlants 和 Underwater。

这是玻璃材料复杂系统的屏幕截图:

UE4 关卡设计的优势

UE4 是一个超级灵活和强大的游戏引擎,有利于关卡设计,更具体地说是模块化关卡设计。由于我使用模块化技术构建了整个关卡,因此我可以不受任何限制地处理关卡的每一部分。此外,由于我们使用 C++ 编程语言开发此游戏,因此我们不需要为游戏机制使用蓝图类。另一方面,蓝图类在关卡设计中实际适用且有用。例如,我使用了一些蓝图,用于冷却扇区中的旋转涡轮机或关卡不同位置的自动门。您可以通过以下方式查看自动门的蓝图:

更重要的是,UE4 还有其他有用的工具,包括网格、捕捉和枢轴系统。您可以轻松地翻译、旋转或缩放资产并将它们相互对齐或对齐到网格,然后快速专业地构建整个关卡。这些工具非常方便,对我尽可能实用地创建整个环境很有帮助。

UE4 的另一个强大功能是视图模式。使用这个很棒的功能将帮助您更改整个关卡的照明系统以使用不同类型的模式,例如点亮、未点亮、线框等。此外,您可以更改编辑器的视口并使用透视、顶部、左/右,底部等在关卡设计中非常方便。

灯光

由于关卡设计是为游戏而设计的,因此灯光是根据性能需求进行规划和使用的。

对于这个关卡,我没有使用定向光和天光,因为它完全是一个室内环境。我只使用聚光灯和点灯照亮了整个关卡。除了一些用于场景中玩家交互的静止的之外,大多数都是静态的。我总是同时使用聚光灯和点灯来营造逼真而风景如画的氛围。在场景中,大多数聚光灯扮演烘焙灯的角色,有助于照亮关卡的每个部分。此外,聚光灯是环境中的主要光源。这两种光的组合可以提供逼真和令人满意的场景。

以下屏幕截图说明了灯光的组合:

光照贴图密度是光照过程中的一个关键因素。为了获得一致的光照贴图照明,在整个场景中具有均匀的纹素密度非常重要。

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随后,反射捕获 Actors 是另一个对制作超乎想象的关卡非常重要的元素。因为我是科幻的忠实粉丝,所以我总是使用这些演员来构建具有反思性的未来派场景。

自发光是一种很酷且同样重要的技术,我一直在我的关卡设计中使用它。资产和材料的不同部分有很多发射部件,如微型灯泡或 LED。它们是使气氛尽可能具有未来感的关键元素。

以下屏幕截图展示了发光照明元素的示例:

完成照明后,我开始进行后期处理和抛光最终切割。我不喜欢通过大量更改后期处理量的设置来过度扭曲或伪造场景,因此我更关注泛光、环境光遮蔽、曝光和调色板。

挑战

由于我在关卡设计中使用了模块化技术,因此对我来说最具挑战性的部分可能是处理大量演员。与这些演员合作有时很困难,因为您应该拥有一台功能强大的计算机并更有耐心。

提出项目的想法是关卡设计中另一个具有挑战性和重要的点。如果您打算基于某些想法开发游戏,您必须彻底考虑适合和非常适合这些想法的关卡。我认为解决这个问题的最好方法是玩很多游戏并查看互联网上的参考资料。

优化是关卡设计中的另一个关键挑战。如果你在一个拥有大量资产和模块的大关卡上工作,你必须更多地关注游戏性能,特别是当项目是一个快节奏的多人/在线游戏时。这意味着您应该使用少量的着色器/材质,在环境中执行平滑的照明系统并专注于高性能。

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作者 CG-BOX

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