造型、头发和皮肤制作的技巧

介绍

我叫娜塔莉亚·斯托拉兹。我在波兰的克拉科夫出生和长大,但目前我住在法国中部。
我有很多工作经验,但它们都与 3D 世界遥不可及。我学习景观设计,拥有自己的公司,在动物园和 IBM 工作过。所有这些都离 CGI 的领域非常非常远。

然后,在两年多以前,我得到了这个难得的机会,可以让自己重新焕发生机,找到自己的终极“梦想工作”。当时,我唯一知道的是我想成为一名艺术家——但如何做?什么样的? 

由于命运的某种怪癖,那年冬天我正在玩巫师 3。所以,就这样,我决定我想成为一名 3D 角色艺术家,尽管当时我什至不知道这个词。但我真的很想做。

学习路径

我开始是一个绝对的自学者,所以基本上谷歌、Gumroad 和 Youtube 是我的第一任老师。我花了大约一年的时间不仅了解了 3D 艺术世界的一些基础知识,而且了解成为实时角色艺术家(意为大写字母)可能比我最初想象的要困难一点点。会。 

带着这个想法,我开始寻找一些学校或 3D 课程,任何可以指导我了解不断变化的丰富信息的东西。让我告诉你,我发现了一些绝对完美的东西——Georgian Avasilcutei 刚刚开始了他在Patreon上的指导计划! 

我不确定我是否已经准备好与他一起工作,但这个机会太好了,不能放弃。谢天谢地,我设法以某种方式将自己和我刚刚起步的技能偷偷藏在他的翅膀下,从那时起他一直在监视我的进步。

第一个项目的灵感

我对旧的 Bioware 游戏情有独钟——我基本上是在博德之门系列中长大的,然后质量效应和龙腾世纪发生了,我更加着迷了。在离开 DA 十年后重塑 Morrigan:Origins 首映似乎是一个非常感伤和诱人的选择。
我对 Morrigan 使用 Bioware 的概念,尽管我并没有试图对他们保持完全诚实。作为解剖雕刻的实践,我决定尝试创造娜塔莉波特曼的肖像。这个选择没有特别深的想法,我就是喜欢她。

Morrigan 是我有史以来的第一个项目,所以我正在学习几乎所有的步骤。假设我已经在 2019 年开始以非常基本的知识和技能为她工作。 

我尽量不急于完成任何事情,并给自己所有需要的时间,以深入了解创建实时角色的所有方面,包括艺术和技术层面。 

事实证明,这是一份全职工作。有很多很多小时。

雕刻解剖学

我开始是因为每个刚刚开始这段旅程的人都应该从一个球体开始。 

要让我的雕塑达到她真正开始像人类的程度,这是一条漫长而崎岖的道路。我认为人们没有意识到通过这条学习路径需要多少时间、精力、注意力和决心(以及眼泪和疯狂的笑声)。
我当然没有。

在我开始雕刻之前,我用 3DScan 商店的女性头部扫描武装了自己。在我旁边打开一个扫描的 3D 模型帮助我极大地了解了人脸形状的流动。事实上,我建议复制一个扫描的模型或为每个人雕刻一个肖像。试图获得一些非常具体的外观迫使您重新连接大脑以寻找原始解剖结构的真实形式。通常,我们试图以我们认为的方式雕刻面孔,而不是分析我们的实际参考。 

其次,我在人体面部解剖学领域做了非常深入的研究。如果我们愿意搜索并投入一些时间,我们可以从大量资源中获取知识——从整容外科杂志、传统雕塑家到一些了不起的行业资深人士,如 Scott Eaton 或 Frank Tzeng。我总是回到我收集的材料,我相信我会在未来的很多年里继续这样做。 

最后,我收集了大量 Natalie Portman 的照片(说真的,我的硬盘看起来像是跟踪案件中的证据)。我什至有她的生活蒙版照片,这对理解她没有化妆和没有不同照明条件的脸的形状有很大帮助。
所以在ZBrush 中打开我的头部扫描,打开了几十张参考/解剖图片,我开始雕刻我的第一个头部。 

然后是第二个。 

第三。然后是第 50 次和第 100 次……和第 200 次……

我花了大约 8 个月的时间才达到您在 Artstation 上可以看到的水平。 

说实话,当我的沮丧变得过于强烈时,我也在为身体和衣服工作,我不知道我在看什么了。但我总是回来并努力让下一次尝试变得更好——即便如此,我还是失败了很多很多次。直到那天我没有。

我很幸运有一位非常耐心的导师。我数不清有多少次他英勇地向我解释我做错了什么,并为我指出更好的方向。令人恼火的是,他总是对的。(我在这里做了很多粉扑,不是吗。嗯,很好,这是当之无愧的!) 

此外,他周围聚集的优秀社区的持续支持是一个巨大的帮助。当你在角落里并且不知道下一步要去哪里时,通过其他人的眼睛看你的 WIP 会很有帮助。

但是,学习人体解剖学仍然是一个漫长而坎坷的过程,不可能一蹴而就。不幸的是,这里没有神奇的按钮——只有大量的 2D 和 3D 形式的参考资料,大量的研究,从大的形状到小的形状,不要太快进入细节,观察轮廓,然后雕刻,雕刻和雕刻. 之后,再雕刻一些。

我总共雕刻了 204 个不同版本的 Natalie Portman 和她土豆形状的外星邪恶双胞胎的头像(这些只是我认为值得保存的版本)。 

美发大厦

首先,我做了一些参考资料(总是!)的研究,以大致了解我的发型的所有体积和负空间应该是什么样子。

在那之后,我的头发创作的三个主要支柱是:

  • 格鲁吉亚 Avasilcutei 的“实时头发”教程
  • George Sladkovsky 的 Maya CurveTool 插件
  • 好老的体力劳动

为了创建发卡,我选择了一种非常经典的方法——使用 Ornatrix 制作发束并将它们渲染为我的贴图。

为了创建发卡,我选择了一种非常经典的方法——使用 Ornatrix 制作发束并将它们渲染为我的贴图。

制作了 8 种不同的股线:

  • 1 用于覆盖头皮 – 最密集的
  • 2 用于创建卷 – 中密度卷
  • 2 用于变化 – 低密度的
  • 1 用于创建发际线和最薄的飞线
  • 1 为辫子
  • 1 用于辫子的飞行

一旦我很好地渲染了反照率、alpha 和深度(Arnold for Maya),我切换到 Photoshop 进行一些调整,主要是颜色,但不是唯一的。主编织线被重新制作成可平铺的,因此它可以无缝地贴合编织物的几何形状。此外,由于需要沿着编织物的长度拉伸,因此编织物飞线比其余的头发稍厚。

一切准备就绪后,我开始手动放置发卡。正如我提到的,我使用了 George Sladkovsky 的 CurveTool Maya 插件,它允许我快速将发卡绑定到曲线。这是一个非常方便的插件,使用它我可以轻松复制卡片、重建曲线、平滑它们、扩展、缩小甚至在现有卡片之间创建一些新卡片。

首先,我使用最密集的卡片覆盖头皮,为分型线留出一些空间。使用相同的卡片,我为发型的一般流动和最大卷的形状创建了“指南”(最后,我将这些密集的“指导”卡换成了常规卷)。 

之后,我才开始手动放置其余卡片的过程。首先,我围绕我的指南建立了卷,然后用最细的线完成了发际线和分型线。最后,我添加了飞行器。我将所有卡片整齐地组织起来,并按层分组,从最密集的到最薄的。 

一旦我对结果大致满意,我将 fbx 导出到 ZBrush 进行一些修饰和调整,同样在这一点上,我添加了发环并将它们放在编织物上。

我不受任何特定多边形预算的限制,但最终,我最终将头发优化到略低于 10 万个三角形——包括辫子。

我多次更改我的股线和卷,直到它们在Marmoset Toolbag 中看起来可以接受。我在 Ornatrix、Maya、ZBrush、Toolbag 和Photoshop中进行了这些更改。颜色、厚度或放置无关紧要 – 整个过程涉及大量固定,注意参考和细节。它还涉及很多来回,也许是最重要的 – 密切倾听可信赖的反馈,直到最终效果出现。 

眉毛和睫毛也是在 Ornatrix 中创建的。虽然睫毛被保留为几何形状 – 眉毛是在平面上烘烤的。只要女模特不是 Cara Delevigne 的肖像,并且眉毛并没有真正改变脸部轮廓 – 将它们保持在几何形状是没有意义的。

皮肤建设

创建皮肤外观的过程已经在 ZBrush 中开始了。雕刻出大形状后,我使用来自纹理 XYZ的 Killer Workflow引入了皮肤细节。这个工作流程基本上需要将多通道贴图分配给一个平面,并使用 Zwrap 将所述平面包裹在雕刻的面周围 – 然后将细节从平面投影到模型。 

我使用了红色和绿色通道的细节,将它们分别放在单独的 ZBrush 层上。在 MorphTarget 的帮助下,我正在检查雕刻特征的主要形状是否没有扭曲,以便在必要时将它们变形回较低的细分级别。

在那之后,我仍然需要清理很多细节并添加/替换更多,对于这个特定角色来说是独一无二的。我只是通过在 Zbrush 中雕刻它们来手动完成的。

下一步是在 Marmoset Toolbag 中烘焙所有这些 – 基本反照率(来自 3D 扫描商店)、法线、AO、曲率和厚度贴图。他们每个人后来都在 Photoshop 中手动清理。 

在Substance Painter中将所有这些部件清理干净并准备好纹理的神奇过程才刚刚开始。

为了不让她的脸色过于平淡无趣,我按照老的“三色区脸规”,画了一些黄色、红色、蓝色和绿色。 

巧妙地包含几种颜色变化也非常重要——毛孔、斑点、静脉,以及我们每个人都有的一些“规则不规则”,特别注意眼睛、鼻子和耳朵周围的区域。这些颜色层中很少有纯粹的手绘,它们大多是手绘、生成器和垃圾的组合。

一旦她全部上色愉快,我就开始处理粗糙度、镜面反射、散射和半透明。烘焙我的基本贴图后,我可以轻松地使用它们来强调或调低人类皮肤的某些特征——这绝不是平坦和光滑的。为了达到理想的效果,我使用了发生器和手绘图层,记住所有元素都需要和谐地协同工作——毛孔和皱纹信息应该具有与平滑区域不同的特征,T 区通常更多油性仍然不仅仅是简单的闪亮,所有这些区域也需要大量的分解和变化(在物质中的垃圾地图万岁!)。

已经在 Marmoset Toolbag 中,我添加了一个细节法线贴图以进一步打破镜面反射。

最后的接触是模糊的。在 Ornatrix 的帮助下,我创造了数以千计的小桃绒毛。它们都由表面梳引导,在 Toolbag 中烘烤,在 Photoshop 中清理(因为谁喜欢嘴唇毛茸茸的女性……?)并用作模糊图。

这些通常是非常微小和微妙的变化,有时几乎不会引起注意,但是一旦将它们放在一起,就会产生很大的不同。

在 Substance 工作期间,我一直在检查我在 Marmoset Toolbag 中的进度。导出贴图可能有点耗时,但到目前为止,这是我所知道的完全控制角色最终外观的最佳方式。

介绍

谈到演示时,我的方法非常简单(至少在理论上)。 

很少有摄影师,我真正重视并关注他们的作品。 

其中之一是Chris Knight的光影魔法,第二个是Haris Nukem的大胆色彩和生动的讲故事。 

克里斯·奈特 (Chris Knight) 也是一本名为“戏剧性肖像:光与影的制作艺术”一书的作者——这是一个非常有趣的职位,值得熟悉。他以一种非常平易近人的方式解释了光影游戏通常是整个画面的“成败”。

所以我挑了几张由这两个人制作的肖像,尝试分析它们并将我喜欢的部分实现到 Marmoset Toolbag 场景中。 

我还尝试在图片中加入一些 Morrigan 原始的时髦氛围,但一旦整个角色完成并摆出姿势,我会在这方面做更多的工作。

再一次,这是一个尝试和失败、改变、重新安排、磨练和修复的过程。
我什至不想承认在选择我最喜欢的那些之前我渲染了多少张照片。 

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作者 CG-BOX

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