为游戏建模车辆

介绍

我叫Irfan Haider,来自印度新德里。自 2013 年以来,我一直在视频游戏行业工作,专门研究车辆和硬表面。我也有机会参与不同的项目,让我成为环境艺术和道具的一部分。我是一个热情的游戏玩家和经验丰富的视频游戏艺术家。我有机会成为多个 AAA 游戏的一部分,其中包括Playground Games和Turn 10 Studios 的Forza Motorsport 和 Horizo​​n 系列,以及Codemasters Studios 的DiRT 和 F1 系列等等。

我会说我对电子游戏的热情是我进入这个行业的主要原因。我记得我在电视上看到我的大哥在玩 Contra,只要有可能,我就可以成为第二位玩家,这真是太有趣了。我第一次看到我哥哥玩 3D 游戏时,我简直被震撼到了。看到物体在 3D 中移动很棒,我想“嗯……我正在玩这个,但必须有人做这个,对吧?……我想成为这个人”。

我是一个自学者,喜欢探索的东西。在我尝试在机构上 3D 课程后,我首先开始在线学习 CG 内容并在家练习建模,但发现这对我来说还不够好。在那之后的某个时候,我尝试申请一份工作并在印度获得了我在该行业的第一个职位。

为游戏制作车辆

视频游戏资产有一个多预算,你必须在保持质量的同时保持在这个数字内。我会说拥有一些车辆建模的技术知识是很好的 – 在现实生活中事物的工作和连接方式肯定有助于多边形分布和线流、反射、阴影等。 我记得当我学习 3D 时,一位资深艺术家说: “如果您要添加边/顶点/多边形,请确保它具有用途,否则您不需要它”。基本上不要只是因为要添加边而继续添加边,要确保它们背后有原因,并且保持多边形计数并保持网格清洁。

此外,牢记动画和索具是一件好事,这样以后,当有人接管您的工作时,该过程不会减慢,否则可能会导致加班和加班。如果你不牢记这些基本的事情,那只会是一种两败俱伤的情况,因为当你在做一款游戏时,并不是只有你一个人参与其中。通过一个干净而稳固的开始来帮助他人和自己。

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如果提供的参考资料不清楚并带来一些混乱,请不要犹豫查找更多参考资料。Internet 是一种强大的工具,因此请确保尽可能多地使用它来查找所需的内容。如果您在提供的参考资料中看不到车辆的底盘,请在一些购物网站、个别零件图片等上查找。许多游戏都有改装社区和群组——如果您想了解更多内容,请加入他们.

更重要的一件事:根据您的需求建模!不要把你宝贵的多边形和时间花在没人能看到细节的地方。例如,使隐藏的内部细节变得基本,不要在它们上花费大量时间。专注于重要的区域,即游戏摄像机所在的区域,例如驾驶舱和后视镜等。尝试将您的车辆视为游戏玩家,而不仅仅是艺术家。尝试考虑回放摄像机以及它们将如何展示您的车辆。此外,在进行车辆艺术时,请务必在正交视图中检查您的资产,因为事物的透视图通常看起来不错,但在正交视图中可能会一团糟。

工作流程

我的工作流程取决于我提供的内容。如果有一个 CAD 模型,我会开始在它上面做一个表面,因为你不必担心很多事情。您可以从任何您喜欢的地方开始,并在继续进行时继续详细说明。如果我得到了参考资料,那么我将从车辆的尺寸开始,制作一个代理盒并将圆柱体作为轮子放置,然后进行相机匹配。有时您的第一个相机匹配会很完美,而其他时候您只需在此过程中调整您的相机。如果我提供蓝图,它可以用于一些基本的形状和细节,但您仍然需要交叉检查蓝图是否缺少某些东西,以及所有部件是否适合您尝试制作的模型。与现实生活中的车辆进行比较,交叉检查它。一旦一切都设置好,我通常会从轮弧区域开始,然后继续制作模型,直到我有一个基本的形状来覆盖参考/蓝图/CAD。然后是调整和改进。当所有形状都完成后,我会进行身体切割。

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车辆零件库

相当多的工作室都有用于刹车、卡钳、悬挂等的库,有助于将对象放置在它们所属的位置。如果那种库不存在,您必须通过研究参考资料来制作它(或者如果您幸运地获得了 CAD 网格,则不存在)。拥有一个共享的内饰库非常困难,因为车辆的内饰变化很大,所以如果你没有一个,那就是一样的:搜索参考资料,相机匹配,搜索零件和东西,然后对零件进行建模因此。

材料

从我目前的经验来看,我可以说汽车的材料非常简单。汽车通常是原始的,因此只有基本的 PBR 材料可以很好地完成这项工作。在某些情况下,工作室拥有自己的材质和着色器库,因此在正确展开后,您只需应用这些材质和着色器即可完成。在其他情况下,您可以遵循 PBR 规格表,了解您可以使用的颜色范围以及您应该拥有的粗糙度/金属等值。如果没有提供和/或可用,您可以像往常一样继续:基础材料,其上的汽车油漆,纹理……您得到了钻头。

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污垢和使用痕迹

我的经验可能与人们习惯做的不同,例如,您在游戏中看到很多从一开始就很脏的车辆。他们已经有一个故事,看起来他们以前已经被使用过。到目前为止,我所做的很多工作都有些不同:汽车会根据玩家使用它的方式随着时间的推移而改变外观。大多数汽车都是原始的,看起来很新鲜。当玩家开始使用它时,我必须设计并预应用自定义地图来预编程灰尘/污垢/雪/等。应该出现在哪些区域。它必须看起来可信,你必须研究参考文献(我想我应该开始计算我说了多少次!)关于正在使用的车辆上的垃圾、污垢和灰尘。然后你在游戏引擎或 3D 程序中检查网格上的所有内容,

贴花

Photoshop是这里的老大。同样,一切都取决于管道,有时您可能需要使用不同的程序,但我主要使用 Photoshop。由于两个非常具体的原因,所有贴花都以矢量形式制作:能够在需要的地方重新缩放和应用。与使用图像相比,这种方式可能需要更多时间,但这是值得的。假设您收到反馈或许可中的某些更改,并且您必须重新调整您的涂装部件或更换它们。如果您有矢量形式的贴花,则不会丢失任何细节:无论放大还是缩小,质量都会保持不变。

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如何保持在保利预算范围内

专注于定义车辆形状和轮廓且始终可见的部件。如果需要,您应该删除一些较小的对象。甚至 LOD1 也很远,玩家可以看到一切。对于外部,该过程通常从去除车身切口上的支撑边缘开始,然后使用平滑组进行区分以实现相同的结果。在一定距离共享平滑并不重要,抗锯齿就足够了。然后尝试查看您还​​需要减少多少,将其转换为百分比,然后将 polys/tris 的减少百分比应用于您拥有的每个对象(引擎盖、门等)。不断地从可以看到的距离观察您正在优化的事物。如果您处于 LOD1 阶段,请尝试查看 LOD1 距离处的对象等。

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作者 CG-BOX

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