角色制作

介绍

我的名字是Gavin Goulden,我是Insomniac Games的首席角色美术师,目前正在制作即将登陆PS4 的蜘蛛侠游戏。在此之前,我是Sunset Overdrive、Bioshock Infinite 的负责人,并参与过诸如死亡崛起 2、The Bigs 2、Damnation、FEAR 2、Dragon Age Origins 等游戏。

我出生在加拿大,一直对游戏充满热情,不仅仅是艺术本身,我还被漫画、电子游戏和动作玩偶所吸引。真的只是模仿我在我面前看到的很多东西,我想创造自己的英雄和怪物,然后开始绘制粉丝艺术(特别是 DOOM、XCOM、毒液和 X-Force——真的任何涉及怪物和肌肉束缚抗-heroes。)最终,我上大学学习了创建 2d/3d 数字艺术的技术方面,但最终辍学从事自己的材料工作并开发了角色艺术作品集。经过一两年的自学和改进我的作品集后,我开始开发一些手机游戏,最终离开加入一家从事 3D 射击游戏(食人鱼游戏)的公司。

在那里工作了几年后,我需要改变,并决定接受一些我有的自由职业,并全职独立工作。有机会与Monolith、Bioware、Harmonix和军队等客户合作,帮助形成了很多更好的实践,让我学习了很多新技术以及如何正确管理我的时间以及促进我自己的工作. 从那时起,我真的很想念与团队的合作(在你的公寓里独自工作一年多会让你发烧),我加入了Capcom Vancouver,为他们的体育项目工作,并最终制作了 Dead Rising 2。

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随着 Dead Rising 2 的工作结束,温哥华的游戏产业开始衰退,我加入了 Irrational Games,成为他们在 Bioshock Infinite 中的角色负责人。这对我来说是一个疯狂的形成项目,因为我从业内一些最优秀的人那里学到了很多关于创作过程的知识,团队都非常有才华,并致力于制作最好的游戏。这完全改变了我为游戏制作艺术的想法,并教会了许多宝贵的课程,包括为某个目的创建资产、讲述一个故事、单个资产讲述什么故事以及一切如何融入世界。

Irrational 最终改变了方向,我想继续领导一个团队——尤其是我学到的经验教训——这让我获得了 Insomniac 的机会。我喜欢 Sunset Overdrive 的风格,就艺术方向和态度而言,对“终结时间”的独特看法对我影响很大。从那里开始,随着我的下一个标题专注于我的童年英雄蜘蛛侠,事情变得更好了。

构建游戏角色

在创建游戏角色与在Zbrush 中创建雕刻时,您需要考虑很多不同的因素。创建仅作为美容照片出现在您的投资组合中的数字雕刻时,您可以做的几乎没有限制。您可以创建一个摄像机角度,而不用担心拓扑或顶点数,并且很可能在您渲染出雕刻之后依赖于一些后期处理。对于游戏,则完全不同。在技​​术层面上,您需要考虑角色的比例、雕刻信息将如何烘焙到纹理上、角色的姿势以及转换为游戏网格后将如何变形,以及角色将如何变形在游戏相机与 Zbrush 视口中读取一次。

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除此之外,主要区别在于您创建的内容的目的。对于雕塑来说,它本质上可以作为一种独特的资产独立存在。虽然它讲述的故事可以在使其成为吸引人的艺术作品方面发挥重要作用,但为游戏创建角色(或任何资产)可能会更加复杂。你创造的一切都需要生活在同一个宇宙中,遵循相同的艺术方向/风格,并在质量上保持统一。然后,将从完全不同的角度看待此资产,并且通常需要为玩家提供明确的目的。某些剪影、配色方案、尺寸等。向玩家讲一种语言并传达资产的用途。除了艺术的游戏目的之外,你在创作时提出的问题的答案需要进一步扩展,而不是“因为它很酷。” 这个角色对玩家有什么作用?它如何进一步推进情节?它是朋友还是敌人?就我个人而言,我认为只是雕刻一个角色在这方面有更多的回旋余地,你通常可以专注于单一资产而不是它如何作为一个整体来发挥更大的作用。

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移动

考虑角色在游戏中如何移动和变形绝对是重要的。角色的基本姿势、四肢定位的角度以及关节点的定义方式将极大地影响动画过程中更清晰的关节变形的结果。手臂向下太远在休息姿势中看起来不错但在极端姿势中会分开,腿靠得太近会导致烘烤和剥皮时出现并发症,姿势太极端的手将难以装配等. 通常,您希望所有关节都处于中间位置,以允许双向移动。当您创建模型的低分辨率版本时,将有边缘循环排列在关节之间,这些关节会挤压和拉动它们之间的面。这些循环变得越压缩,

不同的角色 Tds 有不同的偏好,比如首选的绑定姿势、骨骼角度等等,但原则都是一样的,什么最适合你当前的项目。通常,整个项目中都会有一个固定骨架,其中大多数骨架都是从中派生出来的,以便共享动画并使装配过程更顺畅。

工作流程

多年来,我的个人工作流程变得更加有机,因为我更加信任我的工作,并且在看起来不错之前对看起来很糟糕(有时真的很糟糕)的事情感到更加自在。最初,我遵循一个非常线性的路径来创建一个松散的概念,然后在Max中创建基础模型,然后在 Zbrush 中雕刻,然后是低多边形、烘焙、纹理。现在,我反弹和第四很多。我通常会在 Zbrush 中开始,如果它是一个更大项目的一部分,我会导入基础模型,然后直接潜入雕刻细节并保持它非常粗糙。在这个阶段,我专注于更大的形状以及这个角色在游戏中的阅读方式,主要关注角色的主要元素。我通常甚至不做传统的概念,并将这个阶段视为我的“概念阶段”,在那里我可以在不造成太大伤害的情况下更多地改变角色,并且在此过程中让角色对我说话。一旦我找到了我满意的东西,我要么从这个草图中拉出碎片,要么在 Zbrush 或 Max 中创建一个更清晰的模型版本,然后继续雕刻。 

一直以来,我都在收集参考资料以激发我正在从事的工作。除非在工作中,否则我通常不会遵循严格的概念,并且喜欢保持宽松。一般来说,在项目开始之前,我会收集参考资料并将它们存储在本地或在 Pinterest 上有一个页面。这通常由我知道我想要的一些不同的关键元素组成,比如盔甲的类型、衣服的一般构造或我想到的衣服的图片,甚至是颜色使用和渲染风格的灵感。

纹理

我最喜欢的角色艺术创作部分之一是纹理绘画。虽然您可能会迷失数天,为角色造型添加大量细节,但绘画确实使之栩栩如生。多年来,这个过程已经发生了很大变化,从在 Photoshop 中的手动工作——手工或使用照片来源的信息创建每个细节,到纹理特定的应用程序,如DDO或Substance Painter。

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行业标准正在成为这样的应用程序,主要是由于采用了基于物理的渲染,这需要在整个项目中保持镜面反射、光泽和反照率值的一致性。除了使用 PBR 的项目中急需的一致性之外,在应用程序中绘制材料(定义金属、布料、木材等)与在单个纹理中手动创建这些材料的过程相比,可以节省大量时间。

我的过程基本上涉及通过 ZBrush 中的 polypaint 在我的高分辨率模型上创建材质 ID 贴图(例如:红色等于皮肤,黄色等于金色,绿色等于皮革等)并将该信息烘焙为颜色贴图以用于物质。使用这张 ID 贴图,我分配了我之前定义的基本材料,并开始在细节层中工作。考虑到这个角色必须讲述的故事,可以决定添加哪种类型的信息。角色所处的环境、角色的年龄、他们是否看过战斗等。根据这些信息,额外的细节可以像一堆划痕一样简单,或者是非常复杂的损坏和锈层。

衣服

我一直对服装设计很感兴趣,角色穿着的服装类型可以极大地改变他们对观众的吸引力。以某种方式打扮你的角色非常重要,因为你对服装的选择反映了你的虚构角色会做出的选择类型。他们存在于一个世界中,虽然完全化妆,但每天早上醒来都会选择穿在身上的东西,可能性的范围是无穷无尽的。一个更阴暗的角色可以隐藏他们的身份,一个骄傲的贵族穿着由昂贵材料制成的衣服,一个野蛮人穿着战斗盔甲,一个后世界末日的幸存者穿着他们能找到的任何东西——甚至是通常不穿的衣服。这增强了角色的吸引力,因为它讲述了一个故事,它将角色与世界联系起来,

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在创建角色时,我喜欢玩几个不同的选项。就像扫描数据一样,这归结为项目的需要。您可以使用Marvelous Designer 之类的应用程序,它可以帮助相当快地生成逼真的服装,或者在 Zbrush 中雕刻出来。在我看来,这两者之间确实没有更好的方法,因为这取决于您需要制作的服装类型。一些真正涉及或不基于现实的事情可能会导致 MD 中的一些非常令人沮丧的时间,因为您期待不切实际的结果。在 Zbrush 中获得真正准确的窗帘可能很耗时,并且可能更适合 MD 中的模拟功能。

无论如何,在为您的角色选择服装时,最好的工具是参考。查找大量参考资料并了解您的角色会穿什么类型的衣服、它的构造方式以及它对重力的反应。无论多么逼真或程式化,或者是通过雕刻或模拟制作的,服装都需要对角色有意义,而确定这一点的最佳方法是使用参考。 

摄影测量

就个人而言,我觉得摄影测量和程式化艺术都有其一席之地,这实际上取决于您正在从事的项目类型。如果目标是在模型中包含细微信息的照片写实游戏,那么摄影测量是一个很好的工具,因为它可以捕获所有这些数据并节省大量时间来尝试复制您可以拍摄的照片并拥有它作为一种可行的资产。不仅如此,摄影测量在许多高端性能捕捉系统中发挥着重要作用,并且确实是在电影环境中拥有栩栩如生的动画的关键元素。然而,几乎总是需要人性化的方式来赋予这种信息风格以适应游戏世界,而不是一切都可以被扫描进去。除非游戏试图逐字模仿现实世界,否则艺术家将需要添加服装, 盔甲,

还有许多风格化的游戏,它们的盈利能力与人们认为的逼真游戏一样。总是需要逃避现实,需要梦幻般的世界,以及创造在我们的世界中根本不存在的事物。一些团队也根本无法支持与摄影测量相关的工作流程,获取数据和清理数据所花费的时间和资源,甚至可能正确支持整个管道的成本,对于独立项目来说可能是不可能的。另外,老实说,我认为很多艺术家一开始都想成为创作者,而不是技术人员。虽然这项工作肯定有很大的技术面,而且不同的项目有不同的需求,可能无法完全符合个人的个人选择,但再多的扫描数据也无法消除创造新事物的愿望。

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虽然摄影测量现在并将继续成为开发过程中使用的强大工具,特别是对于寻求逼真渲染风格的项目,但始终需要良好的雕刻和创造我们世界中不存在的东西。我认为看待摄影测量的健康方式是将其视为一种补充,就像扫描模型和材料一样,这些信息可以与创作融合,以帮助加快过程,使最终结果保持一致,并且通常消除繁琐的任务,同时让艺术家可以专注于其他领域。

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作者 CG-BOX

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