风格化材料设计

介绍

你好!我的全名是Hugo Carreiro Beyer,我来自巴西库里提巴。我喜欢射击和瞄准、玩 RTS 游戏和听音乐等爱好。我参与了大量游戏,主要是合同工作。名单很大,所以我会给你一个链接。最近,我来到工作Sparkypants工作室创造了悬浮窗 的比赛。我认为我参与过的最有趣的项目是The Order 1886和 Dropzone。两种完全不同的艺术风格和玩法,但都从中学到了很多。

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您对 Substance Designer 的迷恋从何而来?您使用该软件完成了出色的工作,我对它对您来说如此有趣的原因很感兴趣?

自从 Quest3D 出现以来,我总是喜欢节点图应用程序,尽管我的一个朋友 Andre Ivankio 会向我展示这种工作流程的美妙之处。第一次看到Substance Designer是在 2009 年,当时我在Abandon Interactive工作。Allegorithmic来了,向我们展示了该应用程序的强大功能,尽管我没有过多关注它,因为该构建仍有很多需要改进的地方。他们做到了!2013 年,我认真地审视了它并决定我需要更好地理解它,因为很多人都在使用Houdini和World Machine,我觉得 Substance Designer 可以赋予我构建纹理的能力。作为一名自学者,我想进入深度学习阶段。处于准备在黎明教了我很多关于zbrushing纹理,但我只是想要更多。与花一周时间做一种材料不同,我可以在一天内用 Substance 做同样的事情,那时我觉得我可以推动越来越多。与许多其他推动质量并参与 Allegorithmic 的艺术家相比,挑战让我深入了解行业需要改变什么,并获得如此简单快捷的方法。这就是为什么我现在不能使用其他任何东西,我很少接触 Photoshop,不是开玩笑。在 Sparkypants,我使用 90% 的 Substance Designer 来制作我的所有材料,其余的是3D Coat /Painter

先说Shardbound的环境。在这个项目中你必须做的主要事情是什么?您必须在这里创建的主要元素是什么?

我的目标是构建整个环境并遵循给定的概念。无论你在屏幕截图中看到什么,我都做了。六边形、沙子、岩石、树木、背景、照明。

能否给我们介绍一下场景中一般石阵的制作方法?似乎您已经创建了相当多的这些材料,从 Substance Designer 中的一个构建构建了一整套材料和资产?

我认为 Shardbound 的基本步骤是与他们的团队一起建立一种风格。我的想法是建造六边形块,并遵循他们的概念,我雕刻了一组六边形块并使用 Substance 将它们具体化。这实际上相当容易实现,因为 SD 为您提供世界空间法线和位置图来创建您需要的蒙版和渐变。所以创造这种风格根本不是什么大不了的事。构图是在虚幻 4 中将各个部分放在一起并遵循客户的方向进行的。即使是那里的树也在 Substance 中进行了纹理化。

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你能谈谈你建造这些杰出的棕色岩石的一些方法吗?您将这些层集成到这些材料中的方式令人惊讶。你能描述一下你构建它的一些方法吗?

棕色的岩石是 3 块 ZBrush 雕刻的岩石,我在它上面有一个沙子的世界空间 UV,我可以用高度遮罩通过顶点颜色进行绘制。由于虚幻 4 支持实例化,我几乎通过定位和拉伸岩石来创建构图,以赋予基础感、侵蚀感和泥土感。唯一昂贵的部分是填充率,它们相互交叉很多。

你能谈谈你是如何设法实现这些清晰的形状来强调卡通风格的吗?您如何建议在 SD 中创建风格化材料

我认为渐变是要走的路。特别是在 PBR 中。我见过人们使用过多的腔体并夸大它,这会破坏外观,并且您可以将资产外观分开很多,特别是岩石。我认为空洞越少,梯度越大越好。此外,反向环境遮挡是您在 SD 中的英雄,使用和滥用该功能。您可以获得非常漂亮的阴影和微妙的效果,以使其更好看。也留下法线贴图来完成这项工作,反照率不应该有很多细节,至少在那种风格下。

您能否向想要实现这种惊人的风格化材料的用户提供一些最终建议?您应该如何处理这项任务,构建此类材料的最有效和最快速的方法是什么?

当然,正如我之前提到的,渐变、世界空间法线。/位置、倒置 AO 是你的英雄面具,使用和滥用它们,在图层顶部混合一些模糊也可以消除对比度并提供更平滑的外观. 我有一个我经常使用的节点,它是我不久前创建的,它被称为 HBnoisepolisher。抓住这里。感谢您采访我,我希望我有所帮助。

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作者 CG-BOX

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