创建Mystique皮肤转换效果

哨兵系列

我的哨兵系列从研究X战警的神秘变身效果开始。这让我看到了 Youtube 频道Moder More上的一个视频,该视频演示了这种效果,使用一个比例尺,两边都有单独的材料,并在波浪中翻转它们。

这启发了我在 2 年前开始学习 Houdini 时自己尝试这种效果。从那时起,随着我对软件的了解不断增加,我创建了该效果的后续迭代。 

我在此 youtube 视频的描述中包含了基本效果的臀部文件,因此您可以轻松地跟随!

基础外汇

因为我在刚开始学习这个软件时就创造了这个效果,所以本节所涉及的概念是初学者级别的。 

我们将首先创建一个双面秤。

为了创建刻度的轮廓,我们从 Y 方向的一条线开始。然后,通过属性纠缠,我们可以通过移动 X 值来雕刻线条的轮廓。

首先,我们得到沿 Y 轴的归一化长度:

f@norm = (@ptnum*1.0) / ((@numpt*1.0) – 1);

其次,我们将使用斜坡沿 X 轴绘制线条轮廓,并包含一个可以缩放的变量:

@Px = chramp(“contour”, @norm, 0)*ch(“X_Scale”);

沿 X 轴使用镜像 SOP,然后是蒙皮(N 基元组)、融合和 PolyExtrude(启用输出前/后/侧组以便稍后应用材料),SOP 将为我们提供比例/叶形状沿水平轴划分。为了稍后使用的复制到点,还必须沿 Z 轴变换比例。

现在我们需要创建几何体来复制比例尺。在我的第一个哨兵中,我使用了Mixamo动画,但对于这个基本示例,我们可以简单地在网格上进行实验。我从一个 5 x 9 大小的网格开始,它有 22 行和 8 列。为了将这些比例正确地复制到我们的几何体的点上,我们需要计算法线并创建一个向上向量(如果我们希望比例在开始时平放在 Z 轴上,则为 0,0,-1)。此外,我们可以通过向 Up 向量的 X 和 Z 分量添加噪声,同时将 Y 分量保持为 0,在比例中添加一些不规则的细节/图案。

在 Up 向量中引入噪声将创建一些看起来更自然的比例形成

下一步是传递一个属性,该属性将控制对象上的缩放比例的旋转和缩放。最简单的方法是简单的基于距离的属性传递和求解器来维护传递的值。

需要保持旋转,因为我们希望在变换发生后比例保持翻转。缩放只是暂时的,因为我们希望缩放仅在转换发生时变大。我创建了一条穿过网格的简单线条,并使用了颜色值为 (0.03, 1, 0) 的属性传输。我给它的距离阈值为 0.01,混合宽度为 1。这可能会因网格的比例而异。

红色分量是累加的,而绿色分量只是每帧计算一次

绿色组件将控制旋转并且小得多,因为求解器会快速累积该值。该值必须根据生产线的速度进行调整。红色组件将控制缩放并绕过前一帧添加。

设置 SOP 求解器

只有颜色的 X 分量需要随时间累积,Y 值可以简单地通过

下一步是创建一个 For 循环,将这些比例复制到网格。在 For 循环中,我们将创建一个属性 wrangle,它将 Cd 值重新映射到我们的缩放和旋转值中。如果您想在慢动作中突出显示这种效果,您可能还需要实现弯曲属性。我将此示例重新映射到这些值:

f@rot = fit01(@Cd.r,-90,90);

f@bending = fit01(@Cd.g,-90,90);

f@scale = fit01(@Cd.g,0,1.5);

我们现在可以在将弯曲和变换 SOP 送入 Copy to Points SOP 之前添加它。要访问在属性重映射中创建的属性,我们将通过设置下拉菜单在这两个 SOP 上添加一个备用参数,并将属性争吵拖到此插槽中。这两个节点现在将包含在 For 循环中,如紫色线所示。在Bend SOP中,我用这个点表达式来调用弯曲属性:

在变换 SOP 中,我在旋转、均匀缩放和 Z 缩放中使用了点表达式,如下所示:

最后,我们可以在 For 循环中添加一个 Delete SOP,删除 scale 属性为 0 的点,并使用表达式@scale==0 来清理不必要的几何图形。 

现在我们完成了这个效果的比例组件。 

最终节点树

规模效应

要更改比例尺下方的材质,我们可以使用我们使用的相同 SOP 求解器并使用红色组件混合材质。此方法将取决于您使用的渲染器类型。对于Redshift,它将通过 RS Material Blender。

二级外汇

为了给这个效果一些细节,我们可以在过渡区域添加一些烟雾和粒子。通过隔离解算器创建的绿色区域,我们现在拥有可以发射辅助 FX 的几何体。我使用了滚滚烟架工具来创建烟雾,然后使用体积的速度属性来平流从同一源发射的粒子。

这些是我用来创建第一个哨兵版本的所有元素,它们被应用于 Mixamo 的动画。我将简要概述后续迭代的主要添加和差异。

岩浆神秘

在我的哨兵系列的第二次迭代中,我创建了一个火元素版本,并对火焰和纹理进行了一些改进。 

对于烟雾,除了基于梯度的噪声之外,我还对许多级别的气体湍流进行了分层,以创建更复杂的烟雾模拟。一个好看的烟雾模拟需要 5 个以上不同频率的湍流。

为了创建岩浆纹理,我使用了Quixel Megascans的火山岩资产。我拿了置换贴图,倒置并夹住它,以创建从贴图裂缝中发光的效果。 

北极神秘

哨兵的第三次冰迭代增加了一些元素。我不仅删除了基础几何体上的材料混合,还删除了皮肤以显示一个支离破碎的冰雕。为了创建这个几何体,我首先将 Mixamo 动画时间移动​​到第一帧。然后我使用 RBD Material Fracture 节点的玻璃预设来创建玻璃破碎图案。我删除了破碎几何体的某些部分,使其看起来更加破碎和不完整,并将结果点变形为原始动画(点变形 SOP 在许多情况下都可以快速挽救生命)。为了创建更像雾的烟雾,我创建了一个更浮力的烟雾模拟,并添加了一个带有卷曲噪声的自定义速度场。

对于这个哨兵的阴影,我再次使用了 Quixel Megascans。对于基础皮肤,我使用了雪纹理并在 Redshift 材质中添加了次表面散射。对于冰镜面材质,我使用了 Megascans 中冰的粗糙度和位移,并在透射率中添加了一点绿色以赋予其更多颜色。

深海哨兵

我的最后一次迭代的灵感来自我过去对通过镜面反射线运行的发光灯所做的工作:

与北极哨兵类似,我删除了皮肤以显示下面的不同几何体,该几何体对原始动画进行了点变形。为了创建线模式,我将点分散到我选择的原始几何体的部分上,然后将它们用作 POP 网络中的发射源。在 POP 中,我在 popwrangle 中使用 minpos 表达式将粒子粘到几何体上。然后我跟踪这些点以创建曲线,然后将这些曲线扫入电线。然后我将自发光球体复制到原始粒子模拟上,以创建光线穿过电线的效果。在阴影中,这些球体对主光线是隐藏的,因此只有它们在电线上的反射可见。

后记

我的哨兵系列到此结束!我开始这个系列是为了复制一种效果,但到最后,我真的很开心尝试不同的技术来尝试创造一些新奇的东西。谢谢阅读!

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作者 CG-BOX

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