制作街机游戏视觉特效
介绍
80lv:嗨,伙计们!首先,您能告诉我们您的工作室和您参与过的项目吗?
嗨,我是丹尼·戴!QCF Design是一个小型的南非独立工作室,我于 2007 年成立,旨在让客户的工作更容易管理。QCF 经历了一系列的团队变动,我们尝试了不同的原型,人们分开做自己的事情。QCF 目前更多地是作为酷项目的推动者而存在的,而Drawkanoid就是这样一个项目。
在北欧游戏
80lv : 再次恭喜中奖!你以为你会抢到第一名吗?你是怎么把游戏提交给NGDC的,参赛难度大吗?很高兴听到您在 Nordic 的整体体验,无论是积极的还是消极的。
谢谢,我绝对没想到会赢!我在非洲游戏周期间向 NGDC的开普敦站提交了Drawkanoid,这是我们在我的家乡举办的第一次独立游戏会议。南非之前曾举办过独立活动,AMAZE JHB 每年都是我们日历上的大事,但在 2018 年,一切都搬到了开普敦,新的组织团队借此机会举办了具有独特商业/行业和节日模式的更长的活动。自从 2011 年寻找资金(未成功)以来,我一直没有投过游戏,所以我认为将 Drawkanoid 投给国际评审团会很有趣,我可以得到一些有用的反馈。
我没想到会赢得开普敦站,更不用说被选入北欧的最后四强了,只是出国玩新游戏并从北欧的不同开发人员那里得到反馈就很棒了。NGDC 最难的部分是不知道评委什么时候会想看你的比赛,所以大部分时间我不得不呆在我的看台上,因为我完全靠自己。我希望看到更多的谈话。
Drawkanoid的发展
80lv:让我们继续你的游戏。看起来绝对是疯了!老实说,当游戏预告片显示第一个热门然后一切都冻结时,我认为视频出现故障并且不明白刚刚发生了什么。你是怎么想到这个疯狂的想法的?它完全将我们所有人熟悉的旧街机变成了爆炸性和有趣的东西。我们很想偷看一下预生产和原型设计阶段!
哈!是的,我喜欢那个预告片。奔劳施的Cowabunga工业 做了一个了不起的工作,我只是给了他一堆镜头,并说:“这首歌的感觉很好,但我们可以把它缩短了”,他敲出来的公园中。第一个小故障镜头留在了镜头中,因为我太累了无法剪掉它,但本把它变成了魔法!
实际上,我一直在研究 Drawkanoid 之类的东西已经有很长时间了,第一个想法是“为什么不在 Arkanoid 游戏中画桨?” 是我在 2006 年拥有的东西,在 QCF 甚至存在之前。我构建了一个快速原型,但我无法解决它不如当时的打砖块游戏(Notrium 的 Break Quest 和 Ricochet 游戏)的感觉,所以我没有理会它。
同年,我在南非唯一的控制台游戏工作室(长篇故事)做了一些工作,他们向我要了一个 Drawkanoid 版本,可以在 DS 上运行以在E3上进行宣传。我探索了双屏幕以及手写笔让你用什么来增强能量,显然,它在那一年确实被推销了,但工作室不久之后关闭了,所以 Drawkanoid 再次萎靡不振。
Drawkanoid 成为我的测试项目——每次出现新工具或物理进化时,我都试图克服我在游戏的最后一个版本中感受到的问题。我试图与团队一起制作原型,但我对这个想法的所有惯性使得它很难与其他人交流。最后,我参加了Free Lives的 8 小时“juice it or lost it”游戏,并对专注于速度的 Drawkanoid 进行了新的尝试。我尝试了很多不同的方法,但在果酱结束时有一些东西与 Drawkanoid 现在的感觉相差不远。
在南非游戏行业机构 IESA 组织的GDC之旅中,我在手机上向 Humble 展示了该版本,他们非常喜欢它,愿意提供资金作为他们新的 Originals 系列之一。我想做一些与回合制、深度思考和复杂平衡完全不同的东西,加上我的搭档怀孕了,我没有时间/空间来制作“更大”的游戏,所以 Drawkanoid 成为我的陪产假项目。
游戏机制:速度
80lv : 你在游戏机制和编程弹丸以在不同轨迹部分加速和减速的方式是什么?不仅弹丸减速,而且所有的爆炸、方块、背景和其他元素的旋转都会减速。它看起来真的很棒,而且不容易实现。这里的主要困难是什么,你是如何克服它们的?
Drawkanoid 设计中的一切都由超高速球提供信息。作为玩家,您将获得子弹时间,因此您实际上有机会击中它。您的线在两点之间是笔直的,而不是绘制的涂鸦,以便您有更多的控制权。每个粒子效果都有缓慢和快速的元素,因此在全速时块破碎或反弹是有意义的,但它们也有碎片和其他效果,您只有在子弹时间才能真正注意到这些效果,这些效果将球必须具有的动量感带回家把事情搞得这么彻底。
构建游戏最困难的部分是在超快和超慢动作的两个极端之间进行切换。游戏物理在任何一个极端都做得不好,jam 原型非常不稳定并且有很多问题,解决这些问题需要完全重写计时和碰撞代码。如果没有在 Unity 中,Drawkanoid 会更难构建,但是 Unity 的粒子效果在高速时会非常严重,并且在接近暂停的减速时看起来非常稀疏,因此游戏中的大多数效果都是自定义的好。
游戏中最复杂的代码涉及球何时何地击中减速区。典型的碰撞处理一直将快速移动的球以某种方式放入减速区域,然后才发现需要减速。向前投射意味着当球在减速区域外很远时,事情会变慢。解决方案包括非常精确地减慢模拟的时间,将球放在它第一次接触玩家可以画的地方,然后大量按摩物理模拟,这样事情就不会太明显了。正确地做到这一点立即大大改善了游戏的感觉。
游戏视觉特效
80lv:我们渴望涵盖的另一部分是 VFX,它增加了额外的乐趣并将游戏概念密封在一起。弹丸轨迹、命中、爆炸、背景——一切看起来简单、时尚、令人兴奋。您能否与我们分享您处理这些效果的方式,您使用了哪些技术、着色器和技巧?老实说,如果您可以使用几个示例展示确切的工作流程,以便我们的读者可以尝试在空闲时间重新创建一些东西,那就太棒了。我相信他们会很高兴这样做。
我真的很喜欢在 Drawkanoid 中处理视觉反馈,与玩家需要花费数小时学习的 roguelike 复杂的视觉语言相比,有一款游戏可以在你看到它运动时立即进行解释,这很有趣。我想我的肮脏秘密是我没有使用那么多自定义着色器,只使用了一些绽放通道和大量动画粒子效果。许多粒子运动是从格斗游戏中提取出来的,以赋予冲击权重——例如,最初的命中闪光总会有方向性粒子从它们身上脱落以指示动量。我还尝试通过定向屏幕抖动复制相机加载的格斗游戏概念,使运动感觉不仅仅是影响球。总的来说,目前游戏中有4种不同的屏幕抖动,
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技巧方面,最接近的可能是 Unity 的粒子和轨迹系统如何被按摩以使其在高速和方向快速变化时看起来很好。我所做的就是跟踪碰撞点(以及计算出的撞击时间)并在这些点之间手动发射粒子,或者将顶点插入到其他标准的Unity轨迹中以使其感觉精确。
分销和未来计划
80lv:看起来 Drawkanoid 已经 1 岁了,并于 2018 年 3 月通过 Humble Bundle 订阅首次用于 PC。今年比赛有什么变化吗?你打算让它适应移动平台吗?玩家现在如何进入游戏?
早期版本的 Drawkanoid 可作为 Humble Original 为Humble Monthly 的订阅者提供。实际上,我在发布之前就开始在Spry Fox全职工作,所以我只是在兼职扩展 Drawkanoid。也就是说,与最初的概念验证相比,今年晚些时候将在 Steam 和移动设备上推出的版本是一款经过大量扩展和完善的游戏。挑选我最喜欢的改进:电源经过重新设计和改进,现在游戏中有我以前不得不剪掉的子弹地狱元素,我已经探索了不同游戏模式的设计空间,还有一个整体回放系统,记录您的最佳镜头,以便您稍后炫耀。加上对入门、教程和整体性能的常规改进。
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我还与一家中国发行商合作,将 Drawkanoid 带入中国移动市场(作为星际砖块),我从他们对游戏的更改中学到了在西方移动发布的游戏。终于可以在手机上使用这款游戏了,我感到非常兴奋——在触摸设备上玩游戏的感觉很棒。要在游戏启动时收到通知以及如何获取它,请访问 www.Drawkanoid.com 并注册到我们的邮件列表!