创建风格化的景观和材质

介绍

大家好!我是来自巴塞罗那的环境艺术家 Jaume Rovira。尽管电子游戏一直是我一生的热情,但我进入 3D 世界的时间相当晚。在建筑专业毕业并从事了几年的工作后,我开始探索建筑可视化,这反过来又将我带入了电子游戏的 3D 艺术。

在过去的 5 年里,我一直在巴塞罗那的 FX Animation 担任 3D 艺术教授,主要从事低多边形和手机游戏,但现在我开始了一个新阶段并寻找制作工作。此外,我有很多“追赶”要使用很多工具和软件(我的不好,人们不应该对您常用的工具太满意)。

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森林航点:灵感和目标

作为这个“追赶”目标的一部分,在过去的几个月里,我挑战了自己,试图重新创造在 ArtStation 上发现的好概念,并学习新的技术和软件。重点是尽可能接近原作,而不是偷工减料。

我是 Hyunsu Cha 作品的忠实粉丝,我为我的下一个项目选择了他的 Waypoint 概念艺术,试图捕捉他的 Ghibli 风格和对色彩的大量使用。

Hyunsu Cha的概念

在技​​术方面,我想专注于 Unreal(过去几年我一直在使用 Unity)、着色器创建和景观工具的使用,并开始使用 Substance Designer,这是一个对我来说未探索的世界。

对于风格,我研究了 Jasmin Habezai-Fekri 和 William Tate 关于类似概念的作品。Jasmin的80级教程《鸟屋》真的是必须的。

创建城堡

在这个项目中,由于最初的概念没有环境,我决定从建筑物开始,并从那里发展我的项目。我总是从 3ds Max 中的一个简单块开始来定义体积和比例,并研究原始概念以查看哪些元素可以复制、镜像和重复使用(窗户、屋顶支撑、木质元素等)。由于建模阶段不是我学习目标的一部分,我试图加快速度,并没有创建任何高多边形网格,只创建带有纹理细节的非常低多边形模型。

由于我没有计划任何烘焙,倒角边缘和加权法线是 Substance Painter 中良好曲率蒙版和柔和“卡通”感觉的必要条件。Martijn Buijs 的加权法线脚本是这个过程的一个很好的工具。此外,Taper 和 Bend 对于获得更多“toony”形状、增加小的变形和弯曲非常有用。

纹理城堡

当我准备好左侧和中央建筑物后,我将它们带到 Painter 来创建将在整个项目中使用的材料(木材元素、石材元素、石墙、屋顶等),开发一个我会使用的材料库稍后适用于建筑物的其余部分、桥梁和道具。

在之前的项目中,我手绘了几乎所有的纹理细节(石墙元素、元素的颜色变化等),所以我决定开始学习 Substance Designer 来制作我自己的程序材料。

对于屋顶材料,我创建了不同的瓷砖图案并使用瓷砖采样器创建随机分布并获取颜色变化的蒙版。

对于石墙材料,我需要随机分布不同大小和形状的块。我使用了一个带有不同颜色方块的 Tile 采样器,通过 Edge Detect 我得到了各种元素的遮罩,后来被变形和切碎,或者与 Flood Fill 节点一起用作颜色和高度变化遮罩。使用曲率蒙版来突出边缘给人一种很好的“卡通”感觉。我从头开始这个材料好几次,如果你觉得结果不是你想要的,不要害怕回到零。

回到 Substance Painter,我创建了三个纹理集(墙壁、木材、屋顶)并开始绘制不同的材料。我还使用了我从其他项目制作的材料和 Substance 的标准内容,并在必要时添加了垃圾和污垢蒙版。我将我在 Designer 中制作的墙壁石材与拱门和柱子石材相结合,以保持颜色和细节的统一。我一直将结果导出到 Unreal 以检查光照和颜色,直到得到一个不错的结果。

在那之后,我对建筑物的另一部分和桥梁进行建模和纹理化,复制/镜像元素,并得到我的最终架构,仍然是相当低的多边形。组合的所有元素少于 20k 多边形。

创造景观

景观创造是该项目的目标之一,所以我决定创造一个“野性气息”的森林,但保持对原始概念元素的关注(城堡和河流周围的植被)。地形是手工雕刻的(相当简单和光滑)。

Substance Designer 中,我创建了一种带有毛皮贴图的草材质,添加了颜色变化以使其不太均匀。我想让我散落的岩石与地形融合,所以按照 Jasmin 的“鸟屋”教程,我在地形上尝试了运行时虚拟纹理,这是一个完美的解决方案。您还可以查看此 Quixel 的教程,了解如何在 UE4 中混合资产。

您可以在此图像中检查非混合岩石和混合岩石之间的区别:

对于草元素,我使用了简单的三平面模型,具有三种不同的尺寸和形状。我取消了对较小阴影的投射阴影,以便更好地与地形融合。通过这种方式,我可以将其中的几个散布在大面积上,并从地形草中获得“风动”。再一次,我在草地上使用了运行时虚拟纹理,但只混合了地形颜色,以便草地元素会根据种植位置改变颜色。

对于草运动,除了 Simple Grass Wind 节点之外,我还应用了 Wind Blown 变形,这也会影响草的颜色。您可以在Jess 的 UE4 教程页面上查看如何使用它- 有很多对 UE4 初学者有用的教程。

树木是用 Evolved Software 的 TreeIt 制作的。这是一个非常简单且免费的植物创建程序,所以请查看!但是为了获得漂亮的风格化外观,最重要的部分是修改叶子法线——它们需要作为一个整体对灯光做出反应,这样每个平面就不会得到不同的灯光。我在 Max 中使用 SlideNormalThief 脚本,从变形球体中窃取法线并将它们提供给树冠。在叶子材质中,我添加了一点 SS 颜色来照亮最暗的区域。  

对于河水,我使用深度淡入淡出节点作为河边的不透明度和颜色来很好地混合它。有两个平移的法线贴图来获取水流运动,它们具有不同的速度和比例,并隐藏在河流 UV 空间中——这样,当它们离瀑布越远时,它们就会消失。对于“假闪亮”(赋予水动画风格),我从法线中获取了一个蒙版并将其应用为自发光。

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最后,为了给环境更多的生命,我添加了动画布料元素,如旗帜和一些粒子系统(瀑布的蒸汽、烟囱的烟雾和一些蝴蝶)。

照明和后期处理

项目中的照明非常简单,只是一个温暖的固定定向光源和一个蓝色的天窗。天空只是一个平移的天空纹理。我使用了颜色分级 LUT 进行后期处理,但只增加了一点对比度。我尝试更改色调值和饱和度,但最终还是使用了原始值。

结论和未来目标

我在这个项目上花了两个半星期,在我的业余时间工作。在此过程中,我阅读并观看了大量有关 Unreal 和 Designer 的教程,因此它是我学习新工作流程和技术的好方法。这只是一个练习,所以我从没想过它会得到社区的如此多的赞赏;这对我来说真是一个惊喜。

我的“要学习”清单上有很多项目,并且有很多方法可以改进这个项目和未来的项目,所以我还有很多工作要做(但让我们面对现实吧,我很享受!)。

我必须感谢Javier F. Flores和Alberto Martínez Villarán对 Unreal 的帮助和支持。当然,必须归功于车贤秀和他的精彩作品。最后,非常感谢 80.lv 给我机会写下这个项目的细目,我希望它能帮助其他艺术家!

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作者 CG-BOX

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