从概念到3D角色
嗨,我叫Dominika Bariakova,我是来自斯洛伐克的 3D 角色艺术家。
我在比利时科特赖克的数字艺术和娱乐专业学习游戏图形。在那里,我学习了一般的游戏美术流程,并且在学习期间我的作品集中已经有了一些很酷的道具。然而,当我们第一次打开Zbrush时,我真正的热情会在很久以后的角色中找到。
我从小就喜欢电子游戏角色,所以角色艺术家会成为我的梦想工作也就不足为奇了。我在校外努力为我的作品集创作角色,因为我应该寻找实习的时间越来越近了。
我搬到了英国,在那里我做了角色艺术家的实习,后来成为了一名大三学生。我会不断地致力于我的个人艺术,有一天我决定要从事一个非常具有挑战性的项目,这个项目在我的脑海中已经酝酿了很长时间。
构想九头蛇
当我还在上大学的时候,我的文件夹里就有这张草图。这是我的速度造型,顶部有涂漆。当我还不想睡觉时,我做了一夜。
这是一个赛博朋克动漫女孩的头,我称她为受感染的项目。她有一种美丽的怪物般的氛围,我被它迷住了。因为我搬到英国并开始了一份新工作,所以我有点把她放在我的待办事项上,并专注于其他事情。
一段时间后,我想再次创造一个赛博朋克角色。一个炫耀我所有技能并学习新技能的角色。有一天和我妈妈通电话时,她建议回到被感染的女孩那里,我很喜欢这个主意。然而,我知道,她的概念必须首先重新制作。
她有这个巨大而庞大的马尾辫和电缆。这必须立即划掉,因为物理不允许它在 3D 中看起来像在 2D 中看起来一样漂亮(也因为它是风格化的)。但是没有她的大头发,她的头显得太小了,因此,我决定给她一个宽大的头巾。
在那之后,我添加了身体并开始集思广益。我知道我希望她非常神秘。有时,她会是一个感染了人类病毒的未来机器人,有时,她会是一个穿越时空传送门,身体承受不了的倒霉人。
最后,她变成了九头蛇。Hydra 是一个非常令人不安的美丽机器人,具有谨慎的个性。她携带一把非常重的剑,用于某种仪式。她是一个美丽的怪物。
考虑到这一点,我创建了 2 个概念。对我来说,她的核心部分是:占主导地位的科幻胸部、大兜帽、战绘和巨大的科幻仪式剑。我喜欢将她的设计与红灯和红色挂布颜色或蓝灯和金色联系在一起的想法。
九头蛇
造型
我使用了自己的基础网格,然后开始在我觉得最需要的地方添加脂肪和肌肉。我把最多的注意力放在了她的躯干和腹部区域,因为这将是最重要的部分。我的 basemesh 脸非常程式化,所以我不得不完全重做它以获得一个漂亮而基本的现实女性身体(故意夸大腿长的概念)
衣服和硬表面雕刻
在我有了一个令我满意的基础后,我开始着手处理她最重要的部分之一——紧身衣。为了创造科幻紧身连衣裤,我首先创造了一些看起来像带有一些基本褶皱的体操服的东西,然后我开始掩盖地方以创造一个看起来接近我的概念的有趣形状。一旦我把事情掩盖起来,我使用 ClayBuildup 将一些层推到后面,一些推到前面。
我试图创造非常柔软的肌肉感,让身体自然流动。不要太多,只是一个健康的平衡。在那之后,当额外的布料改变了我原来的轮廓时,我通过转置大师给她剥了皮。结果已经出人意料地非常详细,我很高兴继续排除其余部分。
经过一个非常稳固的开始,我决定屏蔽整个模型。对于腿和手臂,我追求与紧身衣裤相似的感觉。我想确保腿和手臂看起来能够在现实生活中发挥作用,而不仅仅是看起来像漂亮的棍子。
这些都是在 ZBrush 中创建的。为了有一个非常干净和坚硬的表面感觉,我会几乎不断地使用蒙版来将基本形状分解成更有趣的形状。
挡住引擎盖是更困难的任务之一,因为很容易让引擎盖材料感觉模糊(因为这是我们经常看到的)。我在雕刻它时非常小心,使材料感觉更厚,因此它可以站立并且不会像普通引擎盖一样掉落或折叠。
面孔:增加生活
在基础机械师雕刻完成后,我重新面对面,赋予她一些生命和独特性。我还添加了一个机器人脖子和下巴,而且我还终于完成了她的战争彩绘。到目前为止,我对她的结果总体上很满意。然而,我觉得她概念中最主要的部分 – 她的胸部 – 是一团糟,我添加的胸部装备开始让我越来越想起旧汽车轮胎。我知道我必须改变它,尽管它在我的粗略概念中是那样的。
这是一个非常艰难的决定,因为我不得不忽略这个概念,而且我不喜欢那样。她的胸部充满了许多令人分心的东西,我知道我必须改进她目前的胸部设计或完全改变它。
设计变更
当我试图改变她的设计,朝着不同的方向前进时,我觉得我离我的概念和整体感觉太远了。经过一段时间的休息,我终于想出了解决这个问题的最佳方法。我决定从所有 3D 干扰中彻底清除她的胸部,然后将她与我的概念进行比较。
现在胸部空了,我专门创造了一个新的齿轮形状,以引起更多关注她的乳沟。
对比我的概念,我发现我还没有使用黑油。这应该是概念的一小部分,一个细节,但由于她的胸部是主要关注的焦点,而且此刻太赤裸了,我决定“为什么不把油倒在她的胸部呢?”。就这样完成了。Hydra 回到了以下概念的轨道上,只是朝着稍微不同的方向前进!
雕刻背部和收尾
背面只是要雕刻,因为正面是我主要担心的部分。我非常仔细地雕刻背部,以免影响前面的轮廓或没有特定的元素突出到前面。
背面的质量和细节对我来说是次要的,因为我知道上面还会添加一把巨大的剑。不过因为前面太复杂,后面比较起来显得空荡荡的。所以最后,我添加了比最初预期更多的细节。我最满意的部分之一是在顶部和底部添加了额外的布料层,这使背面看起来更有趣。额外的布料只是通过提取完成的。提取完成后,我将它弄平,按照我想要的方式塑造,最后轻轻地使用 Dam Standard 和一些缝合刷来制作布料边框。
因为我觉得我的高保真舞台很快就要结束了。我终于在腿和手臂上添加了不对称,让她看起来更可信、更有趣。我想确保整个身体感觉相连而又独特。
剑
Sword 是 Hydra 的唯一部分,我选择在3ds max 中创建硬表面基础。它也可以在 ZBrush 中完成,但我想确保在我使用它们之前 90 度和直线度就位。
使用来自3Ds Max的非常基本的剑,我会将它带回 ZBrush,由于我最喜欢的一些画笔,它看起来非常粗糙。剑座虽然是科幻核心,但伤害几乎是古老的,给人一种很奇怪的感觉,我很喜欢。
对于 Dreamcatcher,使用带有圆柱体的规则圆。我使用 CurveTubeSnap 来创建那些悬挂样条。MalletFast(或 MalletFast2)被用来获得那种漂亮的金属效果,有时我会使用普通的 Clay 刷子来改变。我也喜欢在很多事情上使用 CurveStrapSnap,所以我也在这个项目中使用它并不奇怪。
为了让那些悬挂的衣服折叠/悬挂更逼真,我使用了非常柔软且尺寸巨大的耙刷。然后,如果我觉得结果太强烈,我会在图层中调低效果。最后但并非最不重要的是,袋子上的渔网拿着剑。我只是用大量的点创建了纹理,将其用作蒙版,将其倒置,然后将其提取出来。我对 Hydra 右大腿上的前袋做了同样的处理。
重新拓扑、UV 和烘焙
我喜欢使用3D Coat进行重新拓扑。自从我两年前开始创作我的第一个角色以来,我一直在使用它,因为我一直觉得它非常简单明了。
因为 Hydra 是我为挑战我而创建的项目,所以我决定也尝试在Maya 中重装。我仍然在 3D Coat 中完成了 90% 的困难重新拓扑,因为我通常使用它更快(并且此时是自动的),但我很高兴我在Maya中学到了一些新东西。在进行重新拓扑时,重要的是具有非常均匀分布的多边形并保持总体良好的流动。
展开再次在 3Dcoat 和Maya之间拆分(我的常规偏好是3Ds Max,但想在这个项目中使用完整的Maya)。Hydra 被分成多个 UV 集。有趣的是,Hydra 的脖子(有乳沟)并没有像往常一样与她的头部共享相同的 UV 集。这是因为两个部分的细节量要求它们有自己的空间。
为了准备我已经优化和展开的网格进行烘焙,我会将它发送到 max 以使用从我的 UV 岛创建平滑组的脚本。一旦平滑组准备就绪,我会将它发送到Substance Painter,在那里我将烘焙我的法线和 AO 贴图。对于独特的贴图,例如来自 ZBrush 的蒙版或 XYZ 贴图,我会使用 Xnormal 进行烘焙。
纹理和测试灯
我的测试灯设置已经在高模阶段在狨猴中创建。随着我不断添加更多细节,这个文件会不断被检查和更新。虽然这个灯光场景在高多边形阶段已经很重要,但在这个纹理场景中它是至关重要的,因为一个灯光设置中的材料可能不像其他的那么有趣。
在做基础纹理时,我总是确保设置正确的值。它们在过程中会发生变化,但我最大的关注点通常在于粗糙度的整体值。确保材料彼此不同并且感觉不一样对我来说非常重要。
对于黑色液体,我使用了之前在 ZBrush 中绘制的蒙版。我通过创建一个蒙版,自动展开 Hydra,然后从我导出的蒙版中创建纹理来做到这一点。这将从自动展开的高聚 Hydra 烘焙到我新的新优化和展开的 xnormal 低聚 Hydra。一旦我在 Substance 中使用了面具,我会在上面多放一些泥土,让它看起来更有说服力和自然。相同的技术用于面部液体。
灯光设置和头发
最后,测试灯光场景成为我最后的灯光场景,因为它是为 Hydra 精心打造的很长一段时间。我想测试更极端的灯光设置,但最后,我总是会回到我的主要设置。所以我决定坚持到最后。
头发是使用 XGen 完成的。我烤出一些我觉得可能会用到的发丝,将它们组合在一起,然后开始手动将它们放在我想要的地方。
为了更好地描述这个过程,我想推荐Vadim Sorici 在Marmoset上的这个教程。
对于摆姿势,我选择使用 ZBrush 而不是Max或Maya。我创建了自己的骨架,并为优化的 Hydra 设置了一个微妙而冒险的姿势。我真的很喜欢这种技术,我正在考虑在未来的项目中更频繁地使用它。
对于皮肤,我使用了 Saurabh Jethani 为 Marmoset 编写的这个很棒的教程。我会极力推荐它。
在我最后的灯光场景中,我把天空调低了很多。我用它作为一个非常柔和的补光灯,所以没有什么是 100% 黑色的。之后,我寻找我的主光,然后我开始照亮其他黑暗区域。如果我觉得我需要某个地方的边缘光,我会添加它。为了让场景更具戏剧性,我添加了一些彩色灯光。我选了几个红色的。
在为角色创建灯光设置时,我的总体提示是通常尝试所有内容,直到找到关键灯光。添加一些疯狂的彩色科幻灯很棒,但让您的角色获得最佳效果也很重要。归根结底,这总是关于你的性格和你想炫耀的所有细节。
后记
创造 Hydra 对我来说是一个巨大的旅程,我真的很高兴她最终的结果。我学会了如何构思,如何将概念转化为 3D,如何雕刻困难和繁忙的区域。我有机会尝试使用 XYZ 贴图,尝试发卡工作流程并测试我的技能并充分利用它们。
我在这个过程中学到的一件令人惊讶和重要的事情是,你应该休息一下,以便看到以前没有的问题和解决方案。
我要感谢我的妈妈 Mariannka、我的奶奶 Marika 和我的好朋友 Kilian 在我接受这个挑战时支持我,而且总的来说是很棒的。
也非常感谢 Arti 和 80 Level 让我有机会在这个细分中谈论我的激情项目。
希望这篇文章对一些也在尝试测试和提高他们的技能并祝你的项目好运的人有所帮助!