制作逼真的角色

介绍与职业

我的名字是Dmitry Bezrodny,我是一名来自白俄罗斯明斯克的 3D 艺术家。近 10 年来,我在Wargaming.net 工作,大部分时间都在坦克世界项目上。有一半时间我是环境艺术团队的负责人。然而到了2015年,我才意识到自己已经筋疲力尽了,需要改变了。

所以,我离开了Wargaming,为自己安排了一个假期。突然间,我有了很多空闲时间,我专门用来玩最近的电子游戏和提高我的专业技能。由于在管理岗位工作了六年,我的技能已经过时和磨损,所以我开始学习Marvelous Designer,Substance Painter,并在此过程中提高了我的ZBrush技能。

一段时间后,我再次接受了 Wargaming.net 的工作邀请——这次我在一个开发游戏原型的团队工作。这个新团队很小,所以我负责游戏中呈现的所有 3D 艺术。我必须在地图中放置对象、设置灯光、创建 FX 并为角色建模。

大约在那个时候,我的项目“ MechTech Girl ”诞生了。事实证明,角色艺术是最让我着迷的方向,我真的很想在专业上成长并在该领域更多地工作。在这个发现之后,我第二次离开了 Wargaming.net,开始了自由艺术家的职业生涯。自由职业者似乎比办公室工作更有活力。另外,我总能抽出一些时间来处理我自己的项目。它非常适合我,更不用说创造角色的过程让我着迷的事实。当您从您的头脑或其他人的草图中获取某个概念并赋予它额外的维度和颜色时……这太棒了!我已经这样做了 5 年,并且从未停止欣赏这个过程。

清道夫:关于项目

“ Scavenger ”项目是我在 2019 年为独立 MMORPG Post Scriptum所做工作的一部分。游戏发生在一个看起来与我们的中世纪欧洲非常相似的世界中,在那里发生了天启。在我的作品集中,您还可以找到为同一游戏制作的项目“冠军”。Scavenger 和 Champion 的名字都指代基础女性化身穿着的服装/盔甲套装。清道夫的盔甲套装是玩家可以在游戏中获得的首批盔甲套装之一,所以它必须有点丑陋和流浪汉。在制作这些模型时,我使用了由出色的 2D 艺术家 Julia Leonkova 准备的概念和参考板。

我的主要任务是将这个概念转化为一个 3D 模型,其中包含了 Scavenger 套装的各种破损、破旧、肮脏和缝制粗略的织物片。由于制作机制的原因,游戏设计师最初的要求是只使用织物和更多的绳索和棍棒,没有任何皮革或金属。

创建身体

将身体和面部用作起始女性游戏头像是我在该项目中的首要任务之一。我使用了基于 3D 扫描的基础网格,自“吸血鬼猎人”项目以来我一直在使用它。不需要额外的运动功能,所以我几乎没有改变它。

当我开始处理模型的表面时,一切都变得更加复杂。我在制作与参考相似的高多边形模型时犯了一个错误,但我只在纹理阶段注意到它。截止日期快到了,所以我通过调整低多边形和纹理来修复它。当然,在理想情况下,我必须编辑高多边形并重新烘焙,但我无法及时完成。这确实导致法线贴图出现一些瑕疵,但它节省了一些时间,我对结果感到满意。此外,没有计划在游戏中使用复杂的面部动画,因此这使任务变得更容易。

发型是在Autodesk Maya中在Alex Sizov的伟大脚本Hair Grabber 2的帮助下创建的,该脚本提供了广泛的网格控制并整齐地组织场景中的对象。我使用了我3 年前为我的项目“ Porte-Oriflamme ”制作的发型- 我只是拿了旧的网状底座,做了一些调整,然后加长并添加了刘海。之后,我必须创建一个新的纹理, – 我选择的方法现在很常见,我使用了XGen + Arnold工作流程。

衣服

由于清道夫是一套盔甲,我必须根据游戏玩法阐明其结构。角色有五个衣服/盔甲插槽,有腿、躯干、手臂、头和包。这五个元素中的每一个都可以升级,升级会为角色添加新的布料\盔甲。

最初的概念草图假设女性和男性角色的服装差异很大,但在男性场景中花费了大约两个月后,很明显它非常耗时。所以,我决定只制作几件独一无二的衣服,然后按照女性头像的比例简单地搭配其余的衣服。做相反的事情不会那么方便,因为压缩该区域会比拉伸更好地影响纹理质量。

现在,更接近管道。服装的基础是在 Marvelous Designer 中创建的,包括裤子、夹克、包、帽子、兜帽和衣领等大件物品。

较小的东西,例如护膝、护肩、腰带、鞋子、手套和绳索,都是用 ZBrush 制作的。每个项目都经历了几个细节阶段。

在高模建模的最后部分,我添加了一些小细节,如织物损坏、悬挂线、中小褶皱、接缝和针脚。各种刷组在这方面帮了我很多。其中,我可以指出一组来自JROTools的精彩针迹、基于SurfaceMimic.com扫描的 DragRect 画笔和用于大针迹的自定义 IMM 画笔。绳索和结也使用 IMM 刷子制作。

重新拓扑和烘焙

当高多边形准备好时,痛苦就来了——重新拓扑。过程本身并没有那么复杂,在很多方面几乎是机械的,但是时间长,也太无聊了。我在人物重排过程中听的有声读物数量早已超过一百。我正在使用 Quad Draw 工具在Maya 中进行重新拓扑。这非常方便,因为我喜欢在重新拓扑过程中能够使用Maya多边形建模工具。

在这个过程中我也遇到了一些不便,我会以问题\解决方案的形式列出来。

问题 1:高多边形模型的多边形数越大,工具运行速度越慢。

解决方案:我从 ZBrush 导出两个版本的抽取模型,一个用于重新拓扑 – 具有较小的多边形数,另一个用于具有最大细节的烘焙。

问题 2:低多边形模型的多边形数越大,历史增长越快,四边形绘制工具的工作速度越慢。

解决方案:我们需要将已经完成的网格部分与工作部分分开,以便工作对象的多边形数可以低于 2-3K tris。好吧,您必须更频繁地使用热键来清除历史记录。

我使用标准工具在Maya 中完成整个映射过程。一切都非常简单,不需要任何特殊工具或功能。

映射完成后,我将 ZBrush 中的高多边形模型添加到Maya 中的场景中,这些模型是为烘焙而抽取的。然后,我为它们分配各种材质以正确烘焙颜色 ID 贴图。之后,我将单独的物品分开放置,以防止烘焙过程中出现各种伪影。

我在Marmoset Toolbag 中烘焙纹理。我认为在MT中烘焙的结果更准确,尤其是曲率和AO贴图。我也喜欢动态笼调整能力。除位置外的所有地图都在 Marmoset 中烘焙。位置图应该分配给组装好的模型并在 Substance Painter 中烘焙。否则,三平面投影就会出现大问题。

纹理

我使用 Substance Painter 进行纹理处理。对我来说,完美的纹理是在 Wacom 数位板的最小帮助下创建的,尽管创建纹理的第一步是从钢笔和数位板开始的。我正在谈论的是最终确定颜色 ID 映射。由于我需要为模型上的不同类型的织物添加 ID,因此我创建了一个单独的 Substance 项目,其中包含纯色图层和油漆蒙版。准备好后,我导出新的 ID 贴图并开始纹理化。

我将跳过在皮肤和面部上工作的细节过程,因为 80 Level 充满了此类工作的更有才华的例子。

至于衣服的纹理,正如我之前提到的,我们对这套盔甲中使用的材料类型有相当严格的限制。它们中的大多数是不同类型的织物。为了创建它们,我使用了 3 种类型的基础材料,但具有不同的比例和色调。在基础材料之上,有几十层添加了磨损、颜色噪声、照明效果等。下面是两个 GIF,展示了我如何在裙子和兜帽的纹理中添加层组。

准备渲染

当所有纹理都准备好并且模型被蒙皮并摆出史诗般的姿势后,您就可以进行定稿了。我使用 Marmoset Toolbag 来渲染我的所有模型,因为它是一款出色且易于使用的实时渲染模型的工具。

Scavenger 场景的光源排列如下所示:

我也喜欢在场景中添加雾,但值很小,另外我默认使用 MT 中可用的后处理,之后不以任何方式编辑我的渲染。

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作者 CG-BOX

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