为你的角色制作衣服
介绍
我的名字是Madina ,我 在瑞典斯德哥尔摩的DICE担任角色艺术家。我在游戏行业相对较新,因为我从 2012 年开始从事游戏工作。星球大战前线 是我参与的最新项目。在 DICE 之前,我在Sony 的 Guerrilla Games 工作Killzone:Shadow Fall。关于我的教育的几句话:我 于 2012 年在斯塔福德郡大学(英国)获得了数字电影和 3D 动画技术学士学位。
神枪手
神枪手是我在空闲时间断断续续地从事的个人项目。
整个项目有点意外。
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我首先建造步枪是为了练习 PBR 的纹理。在享受整个过程的同时:从收集参考资料到尝试理解所有不同的部分。后来我用像素值绘制了材质表面,我认为这把步枪最终会浪费一个没有角色的资产。所以我决定建立一个可以拿着武器的角色,可以这么说。
这个角色项目的“标签”将是黑暗、疲倦、简约、战争
- 黑暗:在艺术方面,我确实欣赏事物的阴暗面!
- 疲倦:我希望这个角色在精神上和身体上都看起来筋疲力尽。
- 极简主义:我想专注于情绪而不是复杂的服装细节。保持尽可能少的配件是主要目标之一。
在过去的几年里,我一直在消费大量的科幻内容,现在可能已经有点厌倦了。回顾历史对我来说是相当令人耳目一新的。我们可以从历史记载中汲取很多灵感。
生产
我使用Softimage 进行建模,使用Zbrush 进行雕刻,使用Marvelous Designer 进行布料模拟,使用Photoshop 和Quixel 的 DDO 进行纹理处理,使用Maya 进行场景设置、照明,使用Arnold & Marmoset Toolbag 进行渲染。
我开始做一个中性的脸。我对这张脸会是什么样子有一个粗略的想法,并且主要针对中欧女性表型。当我对一般的特征和比例感到满意时,我开始制作我认为适合我试图创造的情绪的表情,疲惫的眼睛和微妙的皱眉。
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Marvelous Designer 被用来为我的角色制作服装。
如果你想更多地了解我如何使用 Marvelous Designer,这里有一个 “初学者友好”的小教程。
下面是一个大衣的例子。这是我想要打造的那种大衣。
我希望它看起来有点过大。
大衣图案
我使用了这两件外套的组合 作为基础。
我的图案变得更加简单,因为我们以数字方式工作,我们不需要任何额外的内部织物衬垫或双层衣领。
一开始没有什么是漂亮的:在进行任何细节之前,我花了大部分时间让基地看起来不错。此时分辨率相当低。
当我对某些区域感到满意时,我会尝试冻结/固定它们,以便它们不再模拟。
下面你可以看到我如何在这里和那里“固定”区域(红点)以防止它们进一步模拟。
当我对整体结构感到满意时,我添加了细节,例如口袋、垫肩和袖子的延伸部分。层克隆是我最喜欢的功能之一,它使您的服装具有双层效果。
完成模拟部分后,导出网格并进行测试渲染,以确定是否需要在 Zbrush 中雕刻任何其他细节。我经常需要在 Zbrush 中雕刻一些中频细节,但在这种情况下,我有一件厚重的羊毛大衣,Marvelous Designer 的细节足以提供所需的外观。
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纹理
对于纹理,我使用了Quixel 的 DDO 和 Photoshop。Marmoset Toolbag 也用于快速预览结果。
下面是使用 DDO 在不到 5 分钟的时间内完成纹理处理的皮革靴子示例——根本没有在 Photoshop 中完成任何后期工作。我认为可以肯定地说Quixel 的 DDO 是我最喜欢的工具之一,没有它我无法想象纹理。
不过,并非所有资产都带有纹理。在 Greatcoat 的情况下,我只是在着色器中覆盖了几个可平铺的纹理。
主要角色渲染中的材质设置超级简单!
我为面部使用了标准的 aiSkin 和一个 alSurface——“一个物理上合理的、节能的、通用的表面着色器”,可以在这里找到。
后期制作
我希望我的最终图像是黑暗、模糊和低对比度的,带有柔和的调色板。设置黑色层次并不是这张图片的目标。由于这是一个个人项目,我认为我只会玩得开心,并且会为这个角色选择“感觉合适的”。
灯光设置非常简单。
我认为这是一个非常“游戏”的角色!事实上,我对这个项目最好的赞美来自我的动画导演,他说:“我很想为这个角色制作动画!”