创建UE4中的工业场景
介绍
嘿!我的名字是Nic Belliard,我是DAE Howest Kortrijk去年 19 岁的学生。我遵循游戏图形制作课程,该课程涉及创建角色、资产和环境。我对我的项目的主要关注点是确保它们感觉生动和详细,讲述一个故事并让你专注于屏幕。
在整个学生时代,我参与了很多项目,从插图到详细的环境和角色。我的大部分作品都可以在我的ArtStation 页面上找到。
回到高中,我不知道我的生活该做什么。除了科幻电影和游戏,我没有特别的兴趣。我进入游戏行业的主要原因是我妈妈,她注意到我小时候喜欢画画,把小而荒谬的故事写在纸上。所以她把我推向了正确的方向,我将永远感激不尽。
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机库 19 项目
我在不到两周的时间内在UE4中制作了 Hangar 19 。它是为我在关卡装饰课程中的考试而创建的。考试的目标是在短时间内创建一个考虑性能和优化的完整环境。它还必须是一个场景,您可以在其中环顾四周,就好像您在玩游戏并站着检查环境一样。
我们可以完全自由地选择将概念艺术作品翻译成 3D 或自己制作一些东西。我从一个概念开始,但后来决定给它我自己的转折。这是我开始的概念,由Ivan Laliashvili 提出:
从一开始,我就希望这个项目既庞大又令人叹为观止。我想让它感觉生动、详细和身临其境。我真的需要给观众这种巨大的机库感觉,巨大的船只准备开战。我还想以预告片的方式呈现它(我做到了)。
一切都在UE4中录制并在 Premiere Pro 中编辑。
我从与概念相同的观点开始,但我对此并不满意。我在这个机库上花了很多时间,我想展示它的全部荣耀。我不断建模和调整我的视野,直到我对它的一张照片感到满意为止。那是最重要的镜头:它引起了注意,并且是你可以一直盯着的镜头。
快速建模城市:技巧
对城市进行建模看起来很多,但实际上并非如此。第一个也是最烦人的步骤是提前思考和计划您需要哪些资产。有了这个,您可以使用较小的模块化部件轻松创建大型复杂的 3D 环境,以形成一个可以协同工作的整体。
简单的说,场景这么大的原因是复制粘贴的很多。机库本身是简单的原始物,上面只是粘贴了很多垃圾。因此,我可以在很短的时间内轻松创建一个大场景。为了直观地显示这一点:
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由于我的时间限制,我不得不聪明地玩它。
一旦我有了我的零件,即使它们只是随机的点点滴滴,我也可以轻松地从中创造出一些东西。许多这些部分被拉伸和重新缩放,因为我没有时间创造新的东西。例如,直升机停机坪只是展开的宇宙飞船,顶部有一扇门,上面有电缆、灯和贴花。
我的机库也是如此。我创建了一个衣架(已完成,带有小细节),选择了所有内容,然后将其复制并粘贴到原件旁边并进行了一些编辑。
并非一切都需要自己特别。如果你从远处看东西,有时你只需要剪影,仅此而已。想想你的时间,不要把它浪费在创造一些你无法近距离看到的东西上。
优化
对于优化,我不需要做太多事情。我的资产非常简单,多边形数量很少。其中一些确实有更多细节,例如我的垃圾部分。我解决这个问题的方法是使用 UE4 本身中的 LODS,它非常易于使用。
简单地说,物体离玩家越远,去除的细节就越多
一个例子:
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大多数细节都放在靠近玩家的位置,比背景更重要,所以不要浪费时间和空间在玩家永远看不到的远处放置太多物体。
粒子也可能很重,在这里我使用了相同的方法。近处的粒子比远处的粒子重,因为我提高了它们的生成速度。例如,像烟囱冒出的烟这样较大的颗粒会吸引观众的眼球(这就是我创造更多颗粒的原因),而像火花或落叶这样的较小颗粒则不需要太多关注。
宇宙飞船
这艘船有点挣扎。我首先从概念的原始设计开始,并做了一个粗略的封锁(见下文)。
这样做我觉得我是在浪费时间,因为在短时间内对巨大的宇宙飞船进行建模和纹理化是不可能的。值得一个单独的项目,我仍然有很多工作要做。
最终,我在互联网上下载了一个免费模型,我可以将其用作基础并对其进行了大量更改以适应我的项目范围。这是一种弗兰肯斯坦式的交易。遗憾的是,我找不到模型的作者,所以我不能相信他。
这是更改纹理的原始模型:
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我完全改变了纹理,推动了设计,并在某些部分使船更长更宽。我想通过添加开放空间和从中弹出的松散部分(例如前面的红灯)来获得更具戏剧性的轮廓。此外,我添加了带有巨大能量束的推进器,可以将这只野兽抬起来,从小型灯到旋转警报器和斑点的许多灯,使其看起来像是在寻找什么东西。
基本上,我在 UE4 中将所有额外的部件和细节附加到了飞船上。通过这种方式,我可以轻松地单独移动部件并进行船舶的不同迭代,而无需转到另一个程序进行更改。
聚光灯仅由 2 个图像组成:跟随玩家的镜头光晕不会随机消失,光束本身投射在静态网格上。
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推进器光束是一种移动材料,使用 2 个不同的图像与 RGB 通道一起工作,使其看起来好像是一种脉动能量。
然后将这种材料投射到 3D 平面上,这些平面被放入一个粒子发射器中,该粒子发射器会旋转并产生一束朝一个方向转动的能量束。
一开始,我感到有点恼火,因为我的时间限制无法从概念中制作这艘船。然而,在整个过程中,我开始喜欢当前的设计,现在我不会改变任何东西。最终设计:
一旦我添加了动画并看到从机库中驶出大门的船只,它们就感到巨大而可怕。这就是我的项目所需要的感觉。
纹理
纹理非常简单,没有什么可吹嘘的。我知道我想做什么以及如何在不制作复杂纹理的情况下实现它。
我没有专注于为每个对象分别制作惊人的纹理。相反,我关注的是整体视图和速度。整个场景很重要,所以我用原色制作了一个简单的纹理,用于定位撞击另一个物体的伤害,也可以根据自己的喜好进行调整。这种纹理是我可以在所有对象上重复使用的基础。
如果您回顾最初的概念,您会发现机库粗糙且损坏。他们看起来经历了很多,我想展示这一点。总的来说,我的目标是让机库现代而时尚,但仍然残酷和可怕,对比色和硬边
我没有为这个目标制作材料,而是简单地在任何地方使用贴花,例如文本、徽标、损坏、划痕、油渍、原始油漆笔触等。有了这个,我对破坏效果有了更多的控制。这给了我很大的自由,我想通过在整个地方放置不同类型的图片来画画布。
无贴花:
带贴花:
贴花+粒子:
白色和强烈的原色之间的总体对比总是很好看。与照明和粒子相辅相成,一切都非常好。
我使用的一些贴花:
当然,船和其他一些物体的纹理是不同的。它们只是在 Photoshop 中展开并绘制。对于船舶,我还使用了一些贴花来完成外观。
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灯光
对于照明,我使用了EpicZenGarden的设置,它具有非常漂亮的 HDRI 以节省我一些时间。它给了我一个很好的基础来开始我的照明。
我的目标是创造一个美丽的蓝色平静景色,与忙碌而粗糙的工业氛围形成鲜明对比。
我的大部分灯光都是静态的,因为我有很多物体在场景中四处移动并导致移动的阴影。使所有灯都可移动 = Rip PC。太重了!
这是我的设置:
首先是一个简单的定向灯:
其次是带有自定义 HDRI 的天窗:
然后我放置了一个 Skysphere 来点亮我的照明:
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然后是指数高度雾。这就是魔法发生的地方:
雾有助于在场景周围营造出一种平静的蓝色氛围,并给人一种神秘的朦胧情绪。
后期处理量是最后的接触:
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我也有很多细节照明。这些也是静态的,所有这些都是优化场景的聚光灯。我可以使用点光源,但它会破坏我的帧率,因为它们可能非常重。
警报灯只是一个由物体制成的小蓝图,带有 2 个向外指向并旋转的可移动聚光灯。飞船上的灯也是如此,它们是可移动的。
粒子
在我的整个场景中,我使用了很多烟雾粒子,所有来自同一个粒子的不同迭代。有些较小,有些则很大。这很容易通过改变粒子的生成率并根据我的需要将其调整到正确的比例来完成。
例如,我在整个场景中移动的薄雾只是使烟雾粒子变轻了,并禁用了速度(以便它保持原位)和提高不透明度,以便让观众看穿它。生成率也增加了,否则你会看到烟雾穿过屏幕的图像。这使得粒子重了很多,但最终,这是值得的。
直升机甲板上的火花等其他粒子来自免费包灵魂:城市。
动画片
在场景中完成的动画并不难。我的飞船从一个点移动到另一个点是在 UE4 中使用Matinee完成的,只需将整艘飞船拖到另一个点即可。我对我所有的船都这样做了,只需要为运动计时。机库的门也是如此,我只是将它们从一个点拖到另一个点,仅此而已。当然,如果你想做更复杂的动画,最好使用另一个程序,但对于一个简单的动作,这是完美的。
对于小型飞船上的运动轨迹,我将推进器的能量束重新使用并展开。
获得素材后,我在 Premiere Pro 中对其进行了编辑。
看到项目最终如何结束真的很有趣。随着所有这些飞船四处飞舞,粒子、音乐和小声音,环境变得活跃起来!
为了查看引擎本身的场景,我创建了一个单独的视频来展示它。可悲的是,由于屏幕捕获软件,它降低了我的 fps。
回馈
我为这个项目感到非常自豪。为某事努力工作并用你的工作让人们大吃一惊,这真是一种奇妙的感觉。制作一些能在投资组合上产生火花的东西也很棒,我等不及下一个项目了。
至于困难,我真的很纠结于材料,现在我的主要重点是学习更多关于如何制作它们的知识,因为这会将我的技能提升到一个新的水平。
但最困难的部分是继续在现场工作。当我们接到任务时,我们不得不进行封锁,一旦完成,我就被卡住了。我只是无法继续下去,也没有动力。但我强迫自己前进,才终于在工作中找到动力和乐趣。