架构模块化罗马环境
介绍
我的名字是Tyler Anlauf,我是威斯康星州麦迪逊的Human Head Studios 的一名环境艺术家。我们有一个非常有才华的团队,致力于多个游戏。我有幸参与了《使命召唤:在线》、《符文》、《安静的人》和一个未公布的标题。
在加入 Human Head Studios 之前,我在高中学习Photoshop照片编辑时第一次接触到数字艺术媒介。不久之后,我自学了3ds Max、CryEngine、Unity、编程和视频合成。在决定从事 3D 职业后,我继续在麦迪逊学院学习动画和概念开发,由Ed Binkley、Jeff Dewitt 和 Nathaniel Albright等行业资深人士授课。我还在Gear Learning、Field Day Lab和Scooter Software找到了工作和实习,从事手机游戏、PC 游戏和软件 UI 方面的工作。
克里斯·哈特曼和伊桑·Hiley的乌鸦软件也是在大学期间成了我的导师。他们通过批评我的作品帮助我磨练了我的技能,并提高了我在 AAA 游戏艺术方面的知识。最终,我有幸在毕业后立即在人头工作室找到了一份工作。
以下是我从 Chris 和 Ethan 那里学习的几个过去的例子。
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罗马:圣伊沃教堂
在这个细分中,我将与您分享我迄今为止在罗马:圣伊沃教堂的过程、我学到的技巧、沿途的挑战以及我计划如何改善场景,因为它仍在进行中。
项目目标
这个项目的目标是完善我的艺术流程,学习虚幻引擎,并提高我的照明、色彩和构图技能。Sant’Ivo 教堂以其明显的模块化设计和照明、颜色和构图可能性符合我的项目目标。
选择一个让我产生共鸣并激励我的地方也很有帮助。这座早期罗马巴洛克时期的建筑杰作有着丰富的历史、宏伟的建筑语言和令我着迷的规模。量表也对时间限制提出了挑战,所以我不得不做出相应的计划。
好的参考可以直观地解决问题
每个项目都应该从一个好的参考集合开始。收集比您认为可能需要的更多的参考资料会很有帮助,因为它可能会派上用场,或者可能会在项目后期激发一个想法。没有它,可能会错失良机。此外,在项目的每个阶段继续寻找一些参考资料,而不是将自己局限于最初的参考资料集,这很有用。
下面是我的一些参考集合的一个例子。
事实证明,通过某种方式来组织参考材料有助于在生产的每个阶段协调它们。Trello、Photoshop 或简单地在文件夹中组织参考都是有效的。
结果,我发现免费产品 PureRef 是一个有用的工具,因为它是一个强大而轻量级的程序。可以同时查看所有参考资料,或轻松捕捉到全屏以查看特定图像。将您的参考组织成组甚至构建独特的参考板很简单。
即使是旧图纸对这个项目也很有用,尤其是在设计关卡和定义比例时。他们还深入了解了巴洛克时期教堂和庭院的建造方式。
项目计划
接下来,是时候分解参考的模块化元素并开始开发单个资产的指标了。在这个阶段,我列出了我需要建造多少件。我还分解了所需的不同材料,以及如何有效地生产它们。
在这里你可以开始看到空间到底有多大。注意右下方走廊里的女人大约和窗户底部一样高。
这个项目的规模是使工作变得有趣的挑战之一。建筑的一切都被设计为超大尺寸,使空间感觉宏伟。例如,这里的窗户大约是普通家庭窗户的 4 倍。寻找基于现实世界的基本测量值并不适用于这个项目,因为这里的规模和架构是如此独特。
因此,找到与他们中的人有关的参考尺度变得至关重要。确保研究大量参考图像,以确保准确捕捉场景的比例。
阻挡
封锁是构建环境的最重要步骤之一,很容易被匆忙或忽视。可靠的隔离可以为成功奠定基础,尤其是在与团队和大型项目合作时。
有很多方法可以解决阻塞,但是,我发现 UE4 的 BSP 画笔非常适合这种阻塞。BSP 工具通过执行简单的布尔运算来构建环境的基本形状,从而使这种阻挡成为一个非常流畅的过程。
使用 BSP 减少了在实体块完成之前添加细节的冲动,将重点放在关卡设计和构建指标上。
下面你可以看到我的封锁与模块化套件的最后阶段有多接近。
阻挡:
最终模块化套件:
在这个阶段,任何大的调整都可以根据 BSP 的性质轻松进行。在 UE4 中测试和改进我的指标后,我知道这个模块化套件可以处理最终的几何体,然后在 3ds Max 或类似工具中详细说明它们。
下面是我如何定义项目指标的早期阶段的图像。在感觉合适之前,这些经历了几次迭代,我把它们锁定了。
此外,我还进行了初始光照和构图测试,以测试我的形状是否运行良好。这也帮助我根据相机距离优先考虑哪些资产会得到最优化。
接下来,为场景屏蔽一些基本材料帮助我更好地了解场景的情绪和规模。这个初始材料通行证还帮助我了解我将如何规划我的最终材料并更好地了解我需要多少。
模块化结构
现在扭结已经解决了块,我可以使用我的块作为起点来构建我的最终几何体。由于我很早就考虑了模块化资产的指标,因此它们已经在网格制作、几何构建快速高效的过程中结合在一起。
在大多数情况下,BSP 不如 UE4 中的静态网格有效。因此,我将我的 BSP 块转换为静态网格,然后将它们导入 3ds Max 以进行最终的几何构造。
UE4 使将 BSP 转换为静态网格变得容易:
在 3ds Max 中构建模块化套件开始于首先定义大中细节,然后在 UE4 中一路测试它们。没有什么比认为自己完成了一项资产,然后很早就意识到自己犯了错误更糟糕的了。在大中细节细化之后,我可以专注于细节优化。
经过一些测试,我意识到我需要在我的模块化套件中添加比预期更多的部件。早期看到这个问题帮助我节省了以后的时间,因为我可以计划添加额外的部分。
尽早测试,并经常测试!
由于我大量使用可平铺纹理,因此必须确保资产之间的纹素密度均匀。这是使用名为 TexTools 的 3ds Max 脚本实现的,尽管还有各种其他工具和脚本可用。
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模块化装配蓝图
为了提高制作效率,我构建了场景重复部分的蓝图。对于走廊,我在蓝图中制作了 3 个变体,在下图中以红色、绿色和蓝色显示。每个都有自己类型的门、窗和其他细节。这样,我只需要更新走廊的 3 个部分,而不是 48 个。
这为我节省了大量时间,因为更改会实时影响整个项目。教堂的入口有两个蓝图,因为中间部分与其他部分不同,允许以紫色显示更多变化。
材料
我结合Substance Designer和Substance Painter创建了一些材质。但是,由于时间限制,我也使用了 Substance Source 和Quixel Megascans。这节省了大量时间。
我在这个项目中使用了母版材料,使编辑材料更快、更高效。利用来自我的主材质的材质实例,我只需要切换纹理而不是为每个材质重新编写一个独特的着色器。
我写入主材质的功能允许我像 Photoshop 一样对纹理进行编辑,但无需离开 UE4 即可实时编辑。此外,如果需要特定材质实例,我可以启用顶点绘制等功能并添加细节法线。
为了优化主材料,使用静态开关仅编译每个实例中需要的功能。这使得材质得到优化,因为只有启用的选项才会被计算。因此,我可以创建由常量值驱动的基本着色器,或者完全由具有更复杂特征和调整的纹理驱动。
灯光
照明是最艰巨的挑战之一,但也是最值得努力的方面之一。良好的照明有可能将良好的场景变成梦幻般的场景,因此至少了解基础知识至关重要。
我首先研究了摄影、电影和灯光艺术家,以了解灯光如何帮助制作构图并为 UE4 中的模型和材料带来生命力,从而开始了这个场景的灯光设计。我建议首先在 YouTube 上观看 UE4 灯光大师班、51Daedalus 的灯光学院和 Boon Cotter 的灯光艺术。
材料在照明中也发挥着重要作用,因为它们决定了光子如何从表面反射。请务必仔细检查您的基色,以确保它们尽可能按照 PBR 标准进行校准。在线性空间中保持基色贴图的暗度不超过 0.02 是个好主意。任何更暗的东西都可能开始成为光子的黑洞,从而产生奇怪的照明效果。
UE4 灯光大师班和 51Daedalus 都强调了这一点。
这个场景中的照明相当简单。我首先为我的起点构建一个干净的校准照明基础来处理这里的照明,如 UE4 照明大师班中所述。在我的照明被校准并且我有一个干净的基础之后,我可以偏离这些设置以获得更视觉上令人愉悦的东西。
标准化照明设置:
最重要的元素之一是我的天穹,因为它会影响整个场景,尤其是情绪。我为天空创建了一种简单但有效的材质,以优化其旋转和强度。我确保从我的天穹发射的勒克斯量经过校准并且准确到现实世界,以便它自然地反映到场景中。这适用于围绕关卡的倒置球体。
诀窍是在日落早期到中期的太阳方向上拨号,以帮助定义情绪,同时在大多数视角下制作有趣的明暗节奏;帮助制作我选择的作品。
体积雾被用作通过创造神光来增强情绪的工具。体积雾颜色也需要定义,因为它对调色板和情绪有很大的影响。最后,雾的密度有助于将规模感、深度感和氛围感传达到场景中。
后期过程
后期处理是定义外观的下一个工具。我最喜欢的功能之一是卷积绽放,因为它模拟了更自然、更细致的光晕,但以牺牲性能为代价。
我还能够对阴影、中间调和高光颜色进行艺术控制。这与改进调色板并带出场景的细节有关,从而使镜头具有更丰富的感觉。
不要害怕花时间在这里。通过一些小的调整,您可以显着改变任何场景的外观和感觉,为最终产品添加漂亮的触感。
定义调色板也很重要。我检查调色板的一种简单方法是进行模糊测试。只需截取我的其中一张屏幕截图并在 Photoshop 中对其进行模糊处理。这使得调色板更加明显,我可以使用这些信息来优化我的调色板以构建更好的构图。
作品
制作一个强大的作品与项目的任何其他部分一样重要。一个好的构图使观看者的眼睛以一种令人愉悦的方式流过图像。为了做到这一点,我精心制作了利用我的几何体创造的形状、我的灯光的明暗节奏以及我的调色板中的暖色调和冷色调的口袋,所有这些都与相机角度相辅相成的镜头.
为了制作一个有趣的相机角度,我使用了三分法和黄金螺旋作为指导。
场景中最亮的区域和对比度最大的区域通常是焦点。为了测试我的预期焦点是否有效,我将级别压低以显示场景中最亮、对比度最高的区域。根据需要调整我的照明以确保焦点清晰。强烈的焦点也减少了建筑的一些自然重复,因为眼睛有可以休息的地方。
在 UE4 中使用 Cine Camera Actor 而不是默认的 Camera Actor 有助于获得漂亮的构图,因为它允许额外的相机设置来制作一个好的镜头。在这种情况下,我使用了 16:9 DSLR 胶片背景设置,因为它为我拍摄这些环境照片提供了良好的效果。使用电影背景设置可以提供不同的外观,因此值得尝试使用它们。此外,调整焦距可以产生更电影的感觉。对于这些环境照片,我倾向于使用广角镜头。但是,人像和长焦镜头可以很好地拍摄人物或小物体的特写镜头。
下一步
由于这个场景仍在进行中,我还有很多地方可以改进。有了明确定义的基础知识,我期待添加细节和环境故事。这包括环境如何随着时间的推移而风化,以及这里发生了哪些潜在的冲突。这可以让我有机会添加更多的道具、细节模型和更丰富的材料。
最终图像:
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结论
最后,到目前为止,我真的很喜欢在这个项目上工作。它一直并将继续成为在我的专业工作之外进行实验、学习和提高自己的绝佳出路。还有很多事情要做,回顾我的起点,我从中学到了很多。
我从这个项目中得到的关键是,它不是关于场景的纯粹复杂性,而是首先打造一个可以将复杂性分层的坚实基础。