重建Max Payne的场景

介绍

大家好,我叫 Wojciech Chalinski,是英国德比大学的一名学生。目前,我还被Bulkhead Interactive(Battalion 1944的开发商)聘为环境/道具艺术家。在这个项目中,我主要负责创建建筑和道具以及设置穿衣水平。

我的职业生涯始于哥特式游戏的独立/无利可图的修改,这让我有机会学习建模和纹理的基础知识。有了这些知识,我继续前进并找到了 Game-Artisans(不幸的是它现在已经关闭),人们在那里共享他们的模型并允许每个人对其进行纹理处理。它帮助我发展了我的技能。

马克思佩恩罗斯科街车站

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项目启动

众所周知,马克思佩恩是一款相当古老的游戏,当时的技术在纹理和建模方面有很多限制。但即便如此,Remedy 还是设法在纽约的黑暗、大气、黑色环境中创造了一种可信的体验。在这个特定的项目中,我想结合几种不同的风格。首先,我的目标是保留游戏中车站的原始布局,并将其与我找到的实际纽约地铁参考相结合。其背后的原因是游戏中的大多数表面都非常无聊和平坦,因此为了获得更有趣的外观,我不得不将其分解并用更真实和更复杂的东西替换它。

我从我的情绪板开始,收集了来自实际游戏的参考资料以及地铁站的参考资料。在这种情况下,PureRef真的很有帮助。

在这个阶段,我试图计划哪些墙壁、天花板和柱子可能适合环境,以及我需要准备哪些材料来制作它们。

模块化和封锁

我的自然选择是使环境模块化,以便我可以快速有效地执行调整和调整。我必须弄清楚的第一件事是模块的正确比例。

通过这个简单的技巧,我知道地铁的高度大约是角色的 2 倍。显然,这不是一种非常准确的测量方法,但它会给您一种非常粗略的比例和比例感觉。

下一步是根据游戏的关卡构建封锁,并将所有内容拆分为基本模块。为了做到这一点,我使用了Unreal 4 BSP 系统,这是一种对主要形式和细节进行灰盒处理的非常有效的方法。在这一点上,我还尝试了照明和后期处理以获得更加身临其境的效果。

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在计划时,我尝试将所有模块的大小保持为 2 的倍数。这有助于将其捕捉到网格并更快地构建关卡(因此请确保您的 3D 软件中有正确的网格大小)。但是,这并不意味着我在捕捉模块时没有任何问题。

屏蔽材料/颜色也会给关卡带来更多感觉,因此我应用了引擎内容中的基本材料。

另一件事是将场景分解为单独的材料和装饰片。大多数参考资料来自textures.com。

在网格上工作

对于场景中 90% 的道具,我使用高到低多边形方法和法线贴图烘焙。在我看来,在大多数情况下,它提供了最佳的视觉效果,并使一切都保持了最佳状态。为了制作高多边形,我使用了传统的 SubD 建模与Maya 的折痕和 Hard Mesh 插件相结合。

硬网格使用示例:

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在平面上烘焙的浮动几何体:

我做的 A-Board 完全是用 SubD 技术完成的。在烘焙过程中,我在为低多边形着色时遇到了一些问题,尤其是当有一些尖角三角形时。它在Marmoset ToolbagSubstance Painter等程序中不可见(因为它们对法线贴图上的渐变和三角形非常宽容)但是一旦我将它放入引擎中,它就会出现。

为了减少这种糟糕的三角形/阴影效果,我使用了传统版本的Hand-plane baker。它有一种非常有用的方法,可以根据顶点法线方向和世界对象空间法线贴图重新计算切线法线贴图。

我使用的另一种技术是使用Hard-Mesh插件进行建模。这个惊人的插件是 SubD 建模和实时布尔 + dynamesh 和抛光ZBrush方法之间的桥梁。它提供了使用非破坏性工作流程处理模型的机会。

所有的铭文都是在 Maya 中投影的,这可以减少模型的失真。

尽管我在 Unreal 4 中实现了基本样条,但有些模型是模块化的,例如管道。有时,使模型模块化更容易,而不是尝试修复样条上所有奇怪的扭曲。我只用 7 个不同的部分就设法在我的关卡中构建了整个管道系统。

有时我使用模型的中多边形版本,比如门。用高多边形制作每一件都是毫无意义的,所以我在边缘和基本纹理上添加了斜面。使用虚幻引擎中的顶点绘制材质,我添加了锈蚀变化,以便纹理上的重复不那么明显。

在设计散落在关卡各处的罐子和杯子时,我也玩得很开心。为了获得可信的结果,我准备了一个小情绪板。

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我将所有网格拆分为多个部分,以便我可以通过引擎中的Foliage 工具单独使用它们(罐子、盖子等)。

纹理

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纹理是在 Substance Painter 中完成的(包括法线贴图细节)。对于大多数平铺纹理,我使用了Substance Designer。在 99% 的情况下,我使用基本节点(如平铺采样器、定向扭曲、洪水填充等)创建纹理。但是,在一种情况下,我使用了由Adam Pasek开发的名为 Floodfill pebbles 和 Density Distance 的自定义节点。

它非常适合像石头碎石这样的纹理,因为遮罩和制作颜色变化要容易得多,并且它根据密度距离节点中的噪声输入创建了很好的尺寸和高度变化。

反照率:

Substance Designer 是每个环境艺术家的必备品,因为只需单击几下即可完成所有调整和调整。绝对值得学习这个软件解决方案。

灯光

照明是环境中的主要事物之一,它描述了场景的情绪和氛围。我的目标是在 Max Payne 电影和 The Matrix 之间创造一些东西,所以这些电影成为我的主要参考。

我看了一些关于如何正确设置光照质量的教程,在研究过程中,我发现了 Kemal Günel 制作的教程,他解释了虚幻 4 中的光照原理。

此外,我还阅读了更多文章和教程,在我看来,最好的一篇是Tom Looman 的博客,它引用了Jerome Platteaux 的大师班。

有了这些知识,我在我的 lightmas 中调整了一些东西:

我认为最好的事情之一是将环境颜色从黑色更改为灰色:它会减少烘烤后阴影的黑暗程度。此外,根据我之前提到的教程,您可以轻松增加光反射的值,而无需更改烘焙时间。

有几次我遇到了模块之间可见接缝的问题。解决方案非常简单:只需将您的网格焊接成一个。您可以直接在 Unreal 4 中完成。

另一个值得一提的来源是 IES 配置文件:https://www.youtube.com/embed/X6UKoytMA0Y?feature=oembed&enablejsapi=1&origin=https://80.lv

带有 IES 轮廓的矩形灯:

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只需将灯光拖放到 IES 插槽上,即可轻松更改灯光的轮廓。

所有主要灯光都是静态的,而不是一个动态闪烁的灯光。它是用一种简单的光功能材料完成的。你可以找到下面的图表。

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我使用的纹理是在Photoshop 中生成的简单云纹理。

照明的最后一步是对场景进行后期处理并用绿色着色。

你可以注意到我使用了一些颜色分级 LUT,它可以在这里下载。

关于翻拍的几句话

Max Payne 游戏中的大多数环境似乎都是模块化的。然而,如今开发的游戏将边界和质量标准推向了相当高的水平,因此很明显,负责重制游戏的人必须重新设计大部分关卡,并赋予它们更真实、更复杂的模块和纹理。同时,很多游戏都有隐藏系统,所以我猜这方面会稍微改变重制游戏的游戏玩法和关卡设计。

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作者 CG-BOX

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