制作实时角色
介绍
我的名字是乔纳森·萨贝拉。我来自芝加哥地区,目前在 Industrial Light and Magic XLab 工作。在我的职业生涯中,我参与了许多项目,最近担任了 Alejandro Inarritu 导演的 VR 体验 Carne y Arena 的模型监督。我参与过的一些电影包括;奇异博士、美国队长:内战、复仇者联盟:奥创纪元、蚁人、死侍以及真人快打 X 和不公正等游戏。我的大部分工作都集中在模拟数字人类/生物及其面部混合形状库以及纹理上。
洛根
我是超级英雄的忠实粉丝,在看完电影《洛根》后,我受到了创作肖像的启发,这不仅是因为我真的很喜欢这部电影和其中的主题,还部分是因为我钦佩休·杰克曼对这个角色的奉献和他看起来是一个真正的好人。我对人体解剖学和比较解剖学充满热情,因此在我的个人作品中,我经常选择能够将其与角色或生物相结合的主题,即使在工作了漫长的一天之后,我也希望继续对它感兴趣。除此之外,对于这个项目,我选择将自己限制在可用于 VR 或游戏制作的实时约束中,而不是走预先渲染的路线。
面部雕刻
在很大程度上,我以与大多数模型相同的方式接近雕刻。在从电影和网上拉取了大量演员的图像后,我开始在Zbrush 中从一个球体中雕刻出来,只是推拉拉出一个基本的肖像,而不必担心拓扑结构,只是试图获得正确的感觉。我通常从骨骼结构开始,从内到外处理这个数字。不幸的是,我没有为 Logan 的这个初始草图记录该过程,但是您可以在此处观看我为我以几乎相同的方式创建的 Joker 草图所做的快速块的捕获。
一旦我很高兴我抓住了一个好的基础,我就在草图周围包裹了一些更好的几何体,放置了一些基本的 UV 并开始了改进的过程。大多数皱纹和毛孔都是在 Zbrush 中手工或使用自定义 alpha 雕刻的,然后我在Mari 中混合了一些 TextureXYZ 贴图。最重要的是,我创建了一个可平铺的微细节贴图,可用于在Marmoset 中进一步分解镜面反射,并且仍然可以负担得起。
如果有人有兴趣进一步了解我在雕刻时的想法以及我如何使用这些想法来创建模型,我通过 Facebook 直播录制了这个 20 分钟的讲座。
眼睛
当然,眼睛实际上在几何上非常简单,它基本上只是一个稍微调整过的球体,并在其中模拟了一个角膜凸起。然后我在 Marmoset 中复制了那个精确的模型。一个模型得到了厚度非常薄的标准玻璃着色器,它的反射率和镜面反射稍微提高了一点,另一个模型得到了一个虚幻的着色器,它的镜面反射一直向下。深度的技巧有两个方面,一件事是制作视差贴图非常容易,它只是从角膜中心的径向衰减。这张地图给人的错觉是,当眼睛转动时,瞳孔仍然可以从侧面看到,而不仅仅是平躺。获得深度的第二个方面是我在 Zbrush 中所做的非常详细的眼部雕刻,其中包括静脉,并尽可能接近我从演员身上观察到的建模和纹理。除了匹配他眼睛的颜色和层次,我还想让他们看起来像电影中经常做的那样布满血丝。我从那个造型中提取了法线贴图、AO 和反照率。
肌理
我使用手绘、演员照片和程序贴图的组合在 Mari 中绘制了皮肤的所有纹理。实际上只有几张地图涉及到反照率才是最重要的。我还使用了皮下贴图,它只是略带橙色和红色的漫反射,以模拟 SSS 效果通过时皮肤下方的筋膜和脂肪。我使用的唯一其他贴图是控制 SSS 效果强度的黑白贴图和同样来自漫反射的镜面反射粗糙度贴图。
头发
信不信由你,图像中的所有头发都只是来自我从 XGen 渲染的单个纹理贴图中的标准平面发卡。诀窍实际上只是花时间尽可能令人信服地将它们全部列出,同时尽量避免显示太多重复。过去我使用了很多不同的技术,有时在 Max 中从 Hair 和 Fur 生成卡片,有时自己手动创建样条毛发并在Maya 中挤出它们。最后,一旦你有了一张好的地图,通常总是要耐心地布置卡片。
2 中的1
渲染
开始雕刻后,我会定期将模型带入 Marmoset,以在不同的光照条件下对其进行检查并继续精炼。我的照明设置最终非常简单;单个 HDRI、背光、来自屏幕右侧的主光和边缘光。我在我的 lookdev 场景中保留了一个灰色和镀铬球体,以跟踪照明响应并确保一切都在交替条件下工作。在 PBR 中工作的美妙之处在于,在大多数情况下,事情最终在任何光照条件下都能很好地工作。我使用的着色器都是软件中的所有标准 Unreal 着色器,唯一使用的其他着色器是我之前提到的用于眼睛和弯月面的玻璃着色器。这不是我第一次使用 Marmoset,
如果人们有兴趣了解更多有关您和您的工作的信息,他们可以在哪里在线找到您?
你可以在Instagram 上以 3dCharacterArtist 和 YouTube的名义找到我 。我的主要网站是 3dCharacterArtist.com ,我也在 Facebook 上。非常感谢您抽出时间来聊天。干杯。