制作游戏《Third Omen》
介绍
Incineration Productions是一家新成立的独立游戏开发工作室。我们的总部位于保加利亚索非亚。目前,我们有 11 名年轻而充满激情的人,每个人都拥有不同的专业背景和个人技能。我们在工作室的平均年龄是 27 岁,我们不是游戏行业的老手,我们背后也没有什么著名的已发行游戏,但我们最自豪的是我们对创造单人、叙事的坚定不移的热情我们作为游戏玩家都应该并且想要玩的驱动体验。Third Omen对我们来说不仅仅是一款游戏——它将成为我们工作室的第一款游戏,它将向世界展示我们作为游戏开发者的身份以及我们的核心价值观和信念是什么。
Gergana(联合创始人、首席执行官)和 Yuriy(联合创始人、CTO)已经合作了 3 年。他们开发的前一家公司在创业、金融知识和个人技能发展领域为儿童和青少年提供移动和体育游戏以及游戏化教育培训。2016 年,Gergana 被提名为保加利亚创业生态系统中最具影响力的女性,并在福布斯保加利亚 30 岁以下 30 人名单中被指定为成功的年轻保加利亚人之一。
第三次预兆
2017 年 5 月,Yuriy 萌生了第三次预兆的最初想法。那时 Gergana 和 Yuriy 又有了另一项业务,并且正在狂热地准备完成交易并退出。然而,尤里谈论第三预兆和游戏背后最初故事的方式是如此鼓舞人心,以至于除了让格尔加纳思考项目的实现之外别无他法。老实说,没过多久,《第三预兆》也成为了 Gergana 的热情所在,从一个业余项目开始,他们就开始了每天的工作。
Yuriy 对实现第三个预兆有着非常强烈的愿景。作为一名铁杆游戏玩家,他经常抱怨工作室和大型开发商最近的做法是利用他们的粉丝群来赚取利润,将微交易整合到曾经深受喜爱和尊重的特许经营权中,或者每年都推出不必要的续集。他真的认为,在游戏中增加赢钱或玩机制的费用不会给玩家带来任何价值,相反,它只会把他们当作存钱罐。这些信念成为了 Incineration Productions 的核心价值观,我们已经开始寻找具有相同理解并分享我们对创建易于学习但难以掌握的游戏玩法的老派游戏的热情的人。
选择团结
我们选择 Unity 的主要原因之一非常简单:体验。我们的联合创始人 Yuriy 在引擎方面拥有多年的专业和个人经验,在这一点上,他对它了如指掌,以及它的具体怪癖。现在在开发方面,Unity 提供了我们认为其他游戏引擎无法提供的三样东西:模块化、简单的多平台开发以及编辑器可扩展性和自定义。关于第一个主题,Unity 允许我们在项目中的正确时间拥有所需的确切功能,而不会使整个环境变得臃肿。新的包管理系统是这里的一个关键功能。现在为了扩展编辑器,我们可以简单地分享一个来自办公室的有趣轶事。我们的艺术总监乔治,他之前有过使用虚幻引擎的经验,抱怨他无法通过某个组合键在场景中放置光源。10 分钟后,Yuriy 毫不费力地添加了该功能并改进了他的工作流程。
分享代码
HDRP
从 HDRP 的第一个预览版开始,我们整个团队就对它为 Unity 带来的可能性感到非常兴奋。一开始有点困难,发布没有真正工作,有编译错误等等。但很快,除了管道背后的团队之外,所有这些都被理顺了,在这一点上,我们几乎是开箱即用的。
新的高清渲染管道中最有价值的事情之一是转向使用物理光单元 (PLU)。这使我们能够以令人信服的方式设置我们的照明,并且仅使用基本贴图就可以让我们的材料看起来很棒。这些是 Albedo + Opacity 贴图、法线贴图和新的 Mask 贴图。遮罩贴图是所谓的多通道打包纹理贴图。这意味着您将 4 个实际纹理打包到遮罩的每个单独通道中。红色通道用于金属遮罩,绿色用于环境光遮蔽,蓝色用于细节遮罩,Alpha 通道是平滑度。平滑度是一个倒置的粗糙度贴图。
我们犯的一个错误:
在 HDRP 中使用新的体积雾系统,我们设法实现了真正逼真的浓雾,放大了关卡中令人毛骨悚然的气氛。不过这种雾气,就像在现实世界中一样,基本上将太阳在关卡中投下的阴影都熄灭了。这导致人们认为并说我们的图形很糟糕。这只是表明在游戏中实现最大的真实感并不总是可取的。你需要为了玩家的体验而牺牲真实感。
我们对未来的计划:
未来,我们计划在我们的场景中更充分地利用 HDRP 的功能。例如,我们有一个场景,大教堂的内部被蜡烛照亮。新的管道使我们能够轻松地为蜡烛添加半透明效果,以获得额外的视觉糖果。然而,在使用像新渲染管线这样强大的东西时,很容易走得太远。毕竟,游戏需要以至少 30 fps 的速度运行,而 60 是首选标准。因此,您必须在何时何地使用计算量大的效果(例如次表面散射等)时要小心。
综上所述:
即使在当前的预览状态下,HDRP 也是在 Unity 中实现高图形保真度的一种强大的新方法。使用它需要稍微改变纹理工作流程。总体而言,未来是光明的,而且在物理上是准确的。
人物
我们是一个小型的独立游戏开发工作室,我们的美术部门由五人组成。我们从一开始就面临的挑战是创造一款看起来不像典型的独立游戏而是具有 AAA 质量的独立游戏。在我们开始制作游戏之前,我们看到了 Unity 演示团队正在做的事情,这让我们希望一个小团队可以创建一个看起来不错的产品。我们试图避免开始一个对团队能力来说过于雄心勃勃的项目的陷阱。
尽管工作时间紧迫,但我们认为模块化方法最适合我们。这种方法对游戏中的主要敌人特别有效。它使我们能够拥有更大的敌人种类。对于敌人,我们决定有两个基础网格,然后开发不同的盔甲,但是角色生成器允许我们使用任何网格,只要骨骼层次结构与基础网格相匹配。角色生成器还会根据僵尸收到的随机数量的盔甲来增强僵尸的生命值,从而在敌人的生命值和外观之间建立一个简单的视觉联系。挑战之一是将不同类型的装甲结合起来,这样它们就不会看起来不匹配或不合适。我们将它们分成几个模块(头部、手臂、躯干和武器)。对于老板来说,
模块化生成器代码的工作方式是从预制对象数组复制网格渲染,然后将骨骼层次结构复制到零件的实例中。遗憾的是,我们目前正在重写整个内容,以便在 Unity 中使用新的预制系统,稍后将能够分享它。
游戏玩法
从某种意义上说,Third Omen 中的战斗系统很特别,简单地发送垃圾邮件输入将无济于事。玩家必须对攻击动作有所了解,并相应地为他的输入计时,以便继续进行组合。这会在类似于格斗游戏的游戏过程中产生紧张感,并在玩家中获得真正的成就感。我们的整个游戏设计都围绕着这样一个原则:易学难精。
声音设计
我们将声音的设计过程分为两类。音乐和游戏中的声音。对于我们的音乐,我们真的很想将它用作营造氛围的工具。为此,我们开发了一种自适应音乐播放器,可以对不同强度的音乐进行分层。例如,我们可以进行一场强度不同的主战,我们可以根据具体情况在战斗中动态混合在一起。
我们开发的另一个重要系统是基于材料的足迹系统。这使我们能够轻松地将声音的脚步声与场景中的某些材料联系起来。这样一来,一条腿可能会踩在泥土上,另一条腿可能会踩在雪地上,这听起来是正确的。
环境
对于演示关卡,我们专注于三个独立的区域,每个区域都有自己特定的建筑特色(墓地、旧废墟、大教堂)。第一个区域是墓地,在这里我们决定放置墓碑和石棺。这是最简单的部分,因为它们是相当简单的元素。对于废墟和大教堂,我们尝试重复使用相同的资产,因为我们只是“摧毁”了废墟的大教堂资产。总的来说,我们拥有的独特资产数量很少。事实证明,环境对我们来说是一个挑战。这就是为什么我们决定在我们的工作流程中实施 Houdini 作为创建程序资产的最强大的工具之一。总的来说,我们的工作流程与其他工作室没有什么不同。我们从概念阶段到灰盒,再到对资产进行建模和纹理化,最后将它们放入引擎中。
我们的目标之一是在我们的环境中拥有最大数量的模块化资产。为此,统一的新预制系统被证明是一种非常宝贵的工具,能够混合和匹配模块以创建不同的环境。
计划
我们的最终目标是创造出色的单人游戏体验,同时具有深刻的故事情节和引人入胜的游戏玩法。总的来说,我们的计划是将我们的工作室牢牢地放在地图上,并在未来的许多年里制作游戏。
我们希望 Third Omen 成为一款老式的第三人称动作冒险视频游戏。在第三个预兆中,你将扮演夏娃,一种原始力量,人类的概念。你们将一起寻求报复她过去的恶魔,并做出选择,为他们对她所做的邪恶复仇或保持平衡。作为一名玩家,您将沉浸在一个令人兴奋的、破碎的世界中,那里充斥着强大而扭曲的敌人,它们试图摧毁您。为了应对它们,我们创建了一个精确的快节奏基于时间的战斗系统,让您可以完全控制自己的行动。这个战斗系统是第三次预兆体验的核心。