制作悲伤的缪斯面具
再一次问好。我的名字是 Arturo Ramírez,但每个人都知道我是 Limkuk。我来自美丽的莫雷利亚市,位于墨西哥。4 年来,我一直在为游戏、电影和电影院担任生物和角色艺术家。4 年前,当我第一次接触 3D 时,我正在为莫雷利亚政府制作文化海报。
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在此处阅读对 Limkuk 的第一次采访:
- 生物和角色艺术管道
悲伤的缪斯:项目的开始
我一生都非常喜欢部落主题,对我来说,这是一个可以探索并获得数百万结果的东西。当我开始创作悲伤缪斯时,我真的很想创造一个类似于圣母玛利亚面部表情的面具,同时结合了悲伤和绝望。我从文艺复兴时期玛丽的旧雕塑中汲取灵感。
首先,我创建了一个情绪板,因为它可以帮助我更好地了解在雕刻、纹理、外观开发和最终构图方面我想要将模型带到哪些方向。
塑造
首先,我从具有基本比例的头部开始。
然后,我使用 Standard、DamStandard 等基本画笔雕刻模型的主要形状,以创建皱纹和一些硬损伤,使用 Clay Buildup 和 Clay 来创建面部结构,并使用 H 抛光来创建 HardSurface 感觉。
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对于细节,我使用了ZBrush附带的简单 alpha和我在互联网上找到的布料 alpha,用作全局噪声来获取织物图案。
这里最大的挑战是找到合适的面部表情和最终的外观。
眼睛
眼睛通常是在 ZBrush 中创建的,只有简单的棕色纹理和一点黄色。眼球是用 aiStandard在Maya中制作的。
我认为照明在这里发挥了所有魔力。正如 Emmanuel “el Chivo” Lubezki 所说,没有光,就没有电影。
所有其余的都是通过非常简单的着色设置来实现的。纹理本身来自Substance Painter。请记住,如果您有一个很棒的模型,那么您的纹理需要同样出色,因为在最终作品中,所有部分都将合并。
纹理
纹理本身来自Substance Painter。对我来说,它是创建 PBR 纹理的强大工具,并且可以根据每个渲染设置调整管道。置换、AO 和 Cavity 贴图来自 ZBrush,而在 Substance Painter 中我创建了漫反射、粗糙度和辅助法线贴图。
请记住,如果您有一个很棒的模型,那么您的纹理需要同样出色,因为在最终作品中,所有部分都将合并。
木制面具
首先,我开始应用基础材料并找到我正在寻找的颜色。
我应用了一个与我的腔体贴图配合使用的智能蒙版,以创建一些不错的粗糙度。
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然后我开始化妆。这对我来说非常重要,我进行了很多探索,以找到能让脸部看起来充满活力的好妆容。
当我对结果感到满意时,我继续使用破旧的纹理:那些是带有智能蒙版的简单颜色。终于实现了口罩很旧的感觉。
渲染
对于这个项目,我使用了 Maya 17 的Arnold渲染。它非常强大,着色过程非常快。
对于照明,我使用了一个 HDRI 和一个带有 Keylight、Fill Light 和两个 Rim Lights 的简单 LightRig。我真的很喜欢使用这些设置来获得伦勃朗灯光设置。
您可以在Jordan P. Anderson的视频中了解有关伦勃朗灯光的更多信息 :
对于这个过程,我建议学习大量的摄影和照明原理,以了解每盏灯的工作原理。
阴影是用 aiStandard 完成的。这个着色器非常强大,我只连接来自 ZBrush 和 Substance Painter 的贴图。拥有 PBR 纹理的优势在于,使用 AI 标准表面时,此过程通常会更快。我只使用了一些斜坡来控制粗糙度贴图。
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我给学生的建议之一:学习大量材料并探索现实世界。走在街上,研究金属、木材、塑料、水等的工作原理,材料对不同光线的反应、反射和折射。它将帮助您为您的着色器获得一个不错的设置。