制作可爱的3D女孩角色
介绍
你好!我的名字是Zuzana Bubenová。我是来自斯洛伐克的 3D 艺术家。我在芬兰生活了 7 年。我学习了媒体工程,但在学习中途我 意识到 我可以在我最喜欢的游戏中制作那些我喜欢的很酷的东西,我开始自学。目前,我在位于赫尔辛基的手机游戏工作室Ministry of Games工作,在那里我制作角色、建筑和道具。
塑造
我以一种对我来说有点不寻常的方式开始了 Essy 项目。通常,我会做大量的准备工作。这一次,我只是从对Svetlana Tigai提出的美丽概念突然爆发的兴奋开始。我没有过多考虑这个过程,这让我比平时更快地完成工作。起初,我不确定我是否会做出任何事情,但是以这种轻松的心态进行雕刻而不是过度思考会带来好事。
像这样的艺术品的棘手部分是捕捉相同的氛围。这很有挑战性,因为我采用了稍微更程式化和厚实的雕刻风格。由于没有完全遵循概念的风格化水平,我冒着无法捕捉到相同表达的风险。
我尝试从我所做的一切中尽可能多地吸收。我现在不使用基础网格,所以我只是使用了基本的 blockout。为此,Shane Olson有一个方便的IMM 刷子。我认为值得一提的是,在初始阶段,模型看起来不会很好。很多有抱负的艺术家在这个阶段可能会气馁,虽然这可能很明显,但我认为这是工作最需要耐心和对解剖学进行深入分析的阶段。我真的很喜欢在这个阶段花时间做非常周到的雕刻。如果有些地方看起来不对,我会收集该特定区域的更多参考资料,并不断修复它,直到它出现为止。
头发
我希望头发非常干净和风格化。对于头发,我专注于三件事。首先是整体轮廓。通过适当的观察,我或多或少可以完全依赖这个概念。第二件事是弄清楚头发碎片的流动。为此,我试图从概念中分解头发,并想象头发主要部分周围的线条。这些将是我的起点。
如图所示,我首先得到了一个非常粗略的草图,以确定什么可能有效以及我将把各个发片放在哪里。当我进入真正的造型时,我非常鲁莽地接近这个并夸大了很多以帮助我想象。每根头发都需要小心放置并达到其目的。这是确保它整体看起来干净的最佳方法。最后,我专注于确保头发抛光良好。头发由使用粘土堆积和坝标准的球体制成,而 hpolish 和orb 裂缝 刷 有助于抛光。
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纹理/Polypaint
由于这是一个快速的项目,我决定不做整个纹理管道,而是使用更轻的方法只使用 polypaint。我的大部分纹理经验来自手绘风格,所以我以相同的规则接近它,但放弃了绘画的感觉。一些光照信息是在polypaint中绘制的 。
使成为
它是使用SkinShade4材质的基本渲染。使用蜡改性剂的该材料的副本用于面部,少量用于头发。我做了一个带有自定义阴影设置的ZBrush BPR。Photoshop 合成包括主通道、阴影通道和深度通道(如上图所示)。灯光是默认的,因为我有一个非常具体的灯光可以遵循这个概念,我确保 以支持它的方式对模型进行 多边形绘制。深度通道用于镜头模糊。最后,我做了一些最后的修饰以增强图像。
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