从头开始创建黑暗牧师
介绍
你好呀!我的名字是Dmitry Yehorov,我目前住在乌克兰的敖德萨。我在Snapchat Inc.工作,我通常从事移动设备的低多边形资产。我想在生产中尝试自己,所以我去了Valentin Erbuke的课程,在过去的 4 个月里,我学到了很多新技术。Val 的教学真的帮助我将我的技能提升到一个新的水平。
在这篇文章中,我将分析我最近的工作,并揭示我得出的一些结论。
令人毛骨悚然的牧师
概念
我认为对于第一次制作体验,我想出了一个相当困难的角色。我受到了Lucas LEGER的一件作品的启发, 并匆匆忙忙地对这个概念进行了拍照:
我知道蜡烛、多层衣服、织物和皮革上的石蜡很难做到,但如果你真的喜欢你正在实施的想法,它会激励你学习和做更多的事情。由于课程时间有限,我想在最后完成一个完整的渲染,我不得不在这个过程中从一个完整的角色变成一个半身像,但在未来,我计划完全完成它。
阻塞
没有必要为我的角色详细雕刻身体,因为衣服覆盖了大部分身体,但是从球体制作新身体始终是一种极好的解剖学训练。我建议你经常这样做。顺便说一句,真正的解剖学大师有很多,但是如果您仍然像我一样学习它,请仅使用真实照片而不是某人的雕刻作为参考。
快速解剖学研究:
在块阶段用近似颜色绘制角色元素也很有用,特别是如果这是你的概念,所以你会提前看到颜色和常见形式是如何结合的。
就我个人而言,我喜欢在Marvelous Designer 中做第一件衣服。除了最后的照片,我的目标是提高我的技能,为此,我制作了所有层的衣服,甚至是看不见的衣服。此外,这使得衣服的顶层看起来更逼真。
在Marvelous中处理多层衣服时,一定要设置层数,这样面料就不会相互渗透。但是,即使有了它,有时也会出现层与层之间的冲突,因此在完成下层衣服后,我将其变成了头像,然后再与上层一起工作,没有问题。
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我还按照官方开发人员指南尝试了 xWrap retopo ,这为我节省了很多时间。它展示了如何处理对生产非常重要的嘴窝。不要缝嘴唇,做一个嘴窝总是更好的,这样你就会看起来更自然。
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纹理
我在Substance Painter 中对衣服进行了纹理处理,然后在Mari 中手动添加了一些细节。不过,您不应该习惯智能材料。它们很棒,但如果您只是将标准智能材料拖放到您的模型上,它会看起来过于程序化和笨拙。智能材料应该用作您自己的基础。我还使用了来自Texturing XYZ 的出色织物和皮革贴图。
皮肤
我在使用旧的纹理 XYZ 贴图方面有一些经验,但这次我尝试使用新的多通道面来尝试他们的新管道。他们有一个关于如何使用他们的地图的综合指南,这对我来说非常有用。
设置皮肤着色器非常重要。Arnold 用户指南提供了有关每个着色器设置的完整信息,我强烈建议您至少了解主要参数,因为每个角色都需要通过个人方法来设置着色器。皮肤需要非常精细的调整。我稍微更改了着色器参数、渲染皮肤区域并将结果与之前的渲染进行比较,并找到了适合我的角色的正确设置。角色的比例对着色器也有很大影响,最好保持角色和场景整体的真实比例。
下面你可以看到我是如何混合置换贴图的。ZBrush置换提供了手工制作的细节。然后是 XYZ 贴图:红色通道包含次要细节,绿色 – 第三级和蓝色 – 微置换。正确混合它们很重要,微置换不应破坏第三级细节。
渲染
对于最终渲染,我使用了 4 个点光源。轮廓的强背光,侧面有两个主灯,这样脸上的阴影就会像我想要的那样落下。还有一个低强度的 HDRI 可以稍微减轻阴影。
我在Nuke中做了后期处理,它的节点系统非常方便。使用 Maya 的 Z pass 在 Nuke 中调整景深非常好。
结论
为了一个角色,我下班后花了4个月的空闲时间,值得。我真的很喜欢在这个方向上工作,我将继续将我的技能提升到一个新的水平。不要害怕尝试新事物,探索新的风格和技巧,让您成为更好的艺术家。这是一次很棒的经历,我很感谢 Valentin 的指导。