进行风格化的首个创作过程

介绍

80lv : 能给我们介绍一下吗?你来自哪里,你做什么,你做过什么项目?你是如何进入整个游戏行业的?

你好!以前是酿酒师、考古学家和平面设计师,我们现在是一个五人团队,以Twinspell Studio为旗帜。我们是温哥华媒体艺术学院的游戏艺术与设计专业的学生。在这里,我们经过漫长的日日夜夜的工作,为Descend打造了最初的愿景。我们最近刚毕业,从那以后就一直在一起工作。

项目起点

80lv: 让我们谈谈下降?这个游戏的主要支柱是什么?你是如何开始这项工作的?你想在这里拥有什么东西?

Descend 出现并受到D&D会议的启发。我们花了一个半月的时间进行前期制作:绘制概念图、决定主要游戏元素以及起草故事节奏。

我们的游戏基于三个主要支柱:深刻的故事、探索和谜题。

Descend 是一款具有丰富复杂叙事的游戏,专注于 Faye 以及她世界的历史和秘密。Descend 的互动故事会根据玩家的选择产生不同的后果,有些会导致灾难,而有些则会揭示隐藏的秘密。

拼图平台:核心游戏围绕 Faye 的腐化魔法展开,通过它她可以吸收生命力并使死者和无生命的构造体复活。这是平台拼图的基础,但也很难清除,因为 Faye 强大且无法控制的魔法可能会产生意想不到的效果。

探索与发现:这段旅程将带领 Faye 穿越 Clander’s Chasm:一个需要对世界和故事进行大量探索的地下城巨型建筑。玩家必须帮助将故事和历史与 Faye 的魔法能力和她发现丢失物品的能力结合起来。

80lv: 你为这个项目做了一些很棒的 3d 工作。惊人的艺术指导。你能告诉我们一些关于你一直在工作的方式吗?有哪些重要的参考资料?

我们与 Descend 合作的目标是开发一种迷人、熟悉且外观独特的风格。宏伟壮观的废墟,色彩斑斓,气势磅礴。这种感觉很重要,这样玩家才能更好地理解Faye的观点:一个生活在废墟边缘的女孩,她的父母和一些氏族伙伴从未从危险的探险中回来。尽管 Faye 表面上举止得意洋洋,但故事有时会导致更黑暗的地方,这在地牢的更深层次中更为明显。

角色创建

游戏从 Faye 的故事开始,因此,探索她是谁以及她的长相很重要。

拥有清晰的 2D 艺术有助于更广泛地探索概念、设计和颜色。因此,我们为 Faye 设计了概念艺术,以更好地确定她的样子,然后继续提出世界其他地方的托盘和设计。Faye 是一个游牧民族,她的人民被他们的冒险氏族聚集在一起,她的父母和祖父母早就被诅咒了。

Faye 的装束时尚而实用,她穿着五颜六色的毛皮衬里游牧旅行者的装束、一个用过的背包和兼作日记的咒语书。Faye 被诅咒的血统显示在她的角和紫色皮肤上。这些颜色旨在从周围环境中脱颖而出,并展现出 Faye 外向、开朗但略带傲慢的性格。

我们想要实现的风格化外观是角色的低多边形、cel-shaded 外观和环境的半绘画外观。为她和 Unreal 中的其他角色创建了一种 cel 着色材料,它为我们提供了我们所追求的明亮多彩的外观。

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除了角色之外,我们还为环境创造了各种艺术,并对环境的各个元素进行了多次迭代,以最好地与角色的 cel-shaded 风格相结合。

创建模块化环境

80lv: 你能在这里告诉我们一些关于你在网格方面的工作吗?你们是如何处理这里架构的模块化部分的?你是如何对它们建模的,它们的多边形数是多少,你如何构建它们?

在构建资产时,我们的经验法则总是从总体形状开始,然后逐步深入细节,因为建筑物的规模总是如此庞大,这有助于保持它们与玩家的相对关系。由于我们放置东西的速度太快,我们经常同时处理多个资产。通常,我们会同时对关卡进行白化并设计作品,以在必要的地方添加细节。

网格的制作非常简单:我们总共花了五天时间制作了 97 个基本部件,使这些结构在世界各地都能看到。我们在Maya 中使用布尔工具和其他工具来破坏网格并使其看起来像一块真正的瓦砾,同时还保持低拓扑。

一些作品具有更高的几何形状,但这是需要的,因为 Faye 经常会攀登它们。大多数网格都有 100 到 300 个三角形,尽管有一些细节部分在 3000 年代。由于大多数资产都是具有简单纹理的低多边形,因此我们不必过多担心绘制调用。

在构建资产时,我们只会使用 Maya 来构建建筑资产和道具。最初,我们觉得简单的形状和强烈的轮廓似乎可以补充我们的游戏风格。最终,我们不得不添加更多细节,因为 Faye 在场景中经常会觉得自己很渺小。

叶子

80lv: 你这里也有一些奇妙的植被。可爱的工作!你对树木和草地使用了什么技术?你如何用所有这些令人惊叹的作品填满你的世界?你如何创造它们?你用什么方法来处理它?

我们在 Descend 中充分利用了树叶工具。您看到的关卡中的大部分植被都是使用植物工具放置的,以节省时间。

花了很多时间让植物生命达到你现在看到的样子,我们经历了多次迭代以获得我们想要的风格。

我们在 Descend 中制作树木的主要工具是Speedtree,但其余的树叶是使用MayaZbrush和Photoshop手工制作的。

经过大量研究,我们发现 Zbrush 中的 Fibermesh 是制作快速、自然的程序草的最佳方式。只需在 Maya 中导入一个面朝 Y 轴的矩形平面,大约有十个细分。然后将其导入 Zbrush 并掩盖您希望草生长的区域。

我们掩盖了飞机的两端和中间,因此可以使用三种不同的草。然后就像使用纤维网设置一样简单,直到我们得到适合我们正在处理的任何内容的外观。

在获得良好的结果后,我们接受了 Fibermesh 设置来创建一个可以导出的网格。导出草高多边形后,我们将其带入 Maya 并在其后面放置一个平面,作为 UV 平铺的占位符,确保草适合其中。上面的草平面用于将信息烘焙到纹理中。

Substance Designer 中烘焙不透明度贴图和法线贴图的模型信息后,我们在Maya 中为每个草地变化制作了一张草卡,并将卡放在随机位置,直到我们有一个看起来正确的草补丁。

Engine 中的草并没有什么特别的,它只是颜色乘以顶点绘制的矢量参数,以获得您看到的渐变外观。差不多就是这样!没什么太复杂的,但这是我们引以为豪的外观和策略。

所有这些都是使用相同的方法创建的,只是调整不同的设置并在网格中移动以使用相同的三种纹理获得不同的外观。

后期制作

80lv: 这些是你为这个项目创建的一些有趣的着色器吗?你有一些很棒的雪、树木、水等等。这里至少必须进行一些编程?

我们充分利用了Unreal为我们提供的令人惊叹的着色器图,并花了很多时间尝试不同的方法,以使 Descend 在其设计过程中尽可能易于定制。我们制作的最可定制的材料之一是用于关卡中的岩石和悬崖。

我们的目标是使尽可能多的资产模块化和可重用,这包括用于它们的着色器。我们想为岩石制作一种可以完全自定义的实例化材质,包括每个季节的开关。我们还在岩石顶部混合了一个草的着色器,当它根据世界位置达到一定高度时切换到雪。

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关卡制作:步骤和灵感

80lv: 一般来说,你是如何处理关卡制作的?这里有一些非常复杂的空间。你用什么方式构建它们?想了解一下它的运作方式吗?您的关卡设计最终会与您在 ICO 和巨像之影中看到的相似吗?

在开始路径布局之前,我们经常会从故事和历史的意义上想出该区域的目的。从那里我们确定谜题的类型以及玩家在封锁阶段可以采取的路径。经常有几次迭代,我们通常会在后面添加更多的替代路径。我们确保始终至少有一条主要路径可以通过简单的贴花或远处的里程碑来显示。

我们的关卡设计师通常会先将空间封锁,然后再建造基地废墟。在这个阶段,我们再次检查空间是否“有趣”,或者是否需要更多调整。

关卡设计和架构主要受到巨像之影、Ico和The Last Guardian 的启发。我们希望玩家在巨大的废墟中感到渺小和困惑,就好像他们不属于那里一样。许多机器、符号和一般细节也代表了这种疏离感。废墟中的大部分艺术品应该让人感到晦涩或陌生。

照明设置

80lv : 你怎么玩你的灯光?它是如何设置的?你在这里用过什么温度和一些有趣的东西?

我们尝试了很多光照方法,但出于多种原因最终使用了动态光照。我们正在玩非常大的场景,使用静态照明时烘焙时间大大增加。我们在区域中战略性地放置动态点光源和聚光灯以突出气氛,并在需要的区域使用雾粒子和指数高度雾。我们的灯光师使用的一个常用策略是将聚光灯放置在太阳不一定能到达的地方,然后在聚光灯照射的地方放置一个点光源来模拟反射光。

我们在关卡中用于定向光的设置。

我们还放置了许多后期处理卷,每个卷都有自己的设置和 LUT,以帮助处理每个区域的调色板和情绪。

挑战与计划

80lv : 你遇到了哪些问题?

我们遇到的一个问题是保持风格和质量的一致性。我们经历了多次迭代,每次都会根据与世界的匹配来调整资产。最初 Descend 的视觉风格是粗略的想法和参考的混合,通过开发我们将其固化为您现在所看到的。

80lv : 总的来说,你的下一步是什么?Kickstarter 之后会发生什么?

在我们的Kickstarter 之后,我们将继续生产。我们计划完善我们的风格,发展世界,并从那里继续成长!我们的发布日期待定,我们的团队对 Descend 充满热情,我们希望为每个坐下来玩游戏的人提供一次很棒的体验。我们希望在两年内发布游戏,但如果有必要,我们会花更多的时间。

我们要感谢80 Level让我们有机会分享Descend。很高兴分享我们的想法和工作流程,希望您能从中有所收获!

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作者 CG-BOX

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