对血精灵角色进行细分

介绍

你好!我的名字是安东Magdy我在高级角色艺术家暖阁,我们位于埃及。

我很高兴参与多部电影和 AAA 游戏(包括不义联盟 2、黑手党 3、使命召唤无限战争和一些未发行的游戏)。

我在上大学之前就开始自己学习 3D(我在那里学习了计算机科学)。有点难,因为那时候资源没有现在那么多。一段时间后,我有一些机会成为自由职业者并与几家工作室合作,直到我找到了第一份全职工作(我必须为电视剧创作可爱的 3D 角色)。我一直想为游戏工作,所以我注册了一个在线学校游戏美术学院 ,专注于为游戏创建角色(不幸的是它不再活跃了)。我认为事情变得很好:我目前很享受我的生活,并在 Snappers 从事许多令人兴奋的项目,无论是个人项目、自由职业者还是专业项目。

血精灵

2 中的1

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我一直想做一个精灵,托尼·萨特 (Tony Sart  )的概念很棒,所以要做到这一点对我来说是一个挑战(希望我做到了!)

开始

在开始之前,我通常会尝试收集尽可能多的参考资料,以便我清楚自己想要什么以及它的外观。

然后我开始在ZBrush 中使用 dynamesh 阻止所有内容。当我满意时,我开始重新定位我所做的并为高多边形模型添加细节(起初,我的目标是角色的一小部分,正如你在阻塞中看到的那样,但后来,我决定走得更远)。

这是使用 retopo/UV 对脸部的初始造型:

建立身体

通常,我会尽可能快地屏蔽角色以了解角色的外观,看看是否需要更改任何内容以使其更接近概念或更改无效的内容。我尝试在加入模型之前尽早做出这样的决定。

使用paintover进行早期渲染以查看整体图片以及需要添加的内容:

对于身体,我有一个基础网格,我开始阻塞到基本形式(我需要它来将所有东西放在上面)。

我想建模和测试渲染的其余部分:

我想创造一个看起来很平静的女战士,这比我想象的要难。我换了几次脸,才决定最后一张。

皮肤

我想手绘皮肤,所以我开始在 ZBrush 中进行多色绘制。在Substance Painter 中,我使用Magdalena Dadela的皮肤绘制技术并将其与 polypainting 混合。

着色器处理起来有点棘手,因为我需要置换与纹理和镜面反射/粗糙度贴图一起工作以获得我正在寻找的结果。来回花了一些时间,直到我得到了我想要的东西。

盔甲

对于盔甲,我想尝试一种我想到的新技术。首先,我对雕刻进行了重新拓扑,以使金属部件(盔甲)具有干净的拓扑结构。

我想知道在 Substance 中向电影对象添加细节可以走多远,并且需要进行一些实验才能使高度在Maya 中作为位移起作用。然后,我在 ZBrush 中到处雕刻了一些划痕(所有细节都是在 Substance 中创建的)。当然,如果不使用Substance 中的锚点技术,这将不会奏效,以便新添加的细节可用于遮罩和生成器中的污垢、划痕等。

然后,我在从 Substance 导出的 32 位高度图上使用了 Maya 中的几个节点以使其工作。

头发

对于头发,我使用了XGen,我的工作流程非常简单:我首先一步一步地创建参考线并绘制密度和宽度的贴图。我还从 Snapper 的美容师 Basem Shenouda那里得到了很多帮助。对于着色器,我使用了 AiStandard 头发着色器和与之相连的斜坡。

灯光

对于渲染,我将Arnold用于 Maya,并使用不同的灯光进行了大量实验。对我来说,这个阶段的关键是不断调整,处理灯光,它会得到回报。同时,你应该学会放手。我为这个项目做了我所能做的一切,尽管我知道很多事情可以做得更好。正如达芬奇所说,“艺术永远不会结束,只会被遗弃。”

挑战

我认为最大的挑战是处理由于一遍又一遍地改变很多东西而引起的挫败感。当你看到颜色不协调或发型仍然需要改变时,它可以找到你。完成后,我开始使用混合形状来扩大和统一项目(耐心是一种美德)。我总是努力记住整个项目和我的目标——这真的帮助我处理挫折并获得乐趣!

后记

我想特别感谢我的好朋友 Basem Shenouda 和 Hazem Magdy 在一些技术方面帮助我。

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作者 CG-BOX

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