3D角色制作

介绍

你好,我是 阿基姆杜兰特。我 来自牙买加,但现在和我的妻子和孩子住在英国,在那里我在游戏行业担任角色艺术家。我 16 岁开始做 3D。我在WHSmith偶然发现了 3D 世界杂志  , 在阅读时我意识到 3D 角色艺术是我想做的。 3D 艺术吸引我的地方在于,您永远不需要停止成长,总有新的软件选择要学习,要掌握的新技术和要尝试的新管道。

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概念

我通常会花大量时间寻找新旧概念。伟大的新艺术定期出现在互联网上, 但我也喜欢回到旧作品。 Siwoo Kim的艺术一直引起我的注意,但几年前当我看到它时,我知道我还没有准备好解决它。所以,当我最近再次看到它时,我决定是时候尝试一下了。就我个人而言,我不喜欢做那些只是眼花缭乱的艺术,我喜欢感觉和动作。Siwoo 的概念有我想要的东西,所以我想看看我能把它转换成 3D 的效果如何。

参考

当我开始一个角色时,我做的第一件事就是收集参考。对于这个项目,我 寻找样式参考以了解如何翻译概念。Beth Cavener Stitcher和Maria Panfilova是我对这种风格的主要参考。看着他们的作品,我改变了我对服装的态度。所有的身体元素都是手工雕刻的,因为我想让一切都感觉自然而不真实,接近那两位艺术家的风格。

为了帮助我确定比例和姿势,在项目开始时,我在ZBrush 中设置了一个相机,以便我可以使用透视模式并参考原始艺术品。这个过程涉及很多反复试验,但它让我能够匹配袖子上的褶皱、姿势和 Siwoo 的许多小动作,否则我会错过。

头发

头发是手工放置的。我使用这个项目来测试XGen、FiberMesh和其他一些放置发卡的工具,但最终,手动放置发卡最适合我。所有其他方法都有太多的剪辑,我会浪费很多时间来修复它。

在网上冲浪寻求不同的解决方案时,我遇到 了由Alex Sizov开发的Hair Grabber 2。这是一个具有大量功能的好工具,但我特别喜欢它沿发卡捕捉顶点、改变卡片的边缘流动、捕捉卡片和收缩包装到地理……老实说,前两个功能是我使用的 80 % 的时间,但该工具对我遇到的每个问题都有答案,而且它是免费的,所以我强烈推荐它。

在做头发时,我首先在另一个场景中放置卡片并同时处理我的纹理。这对我来说很重要,因为一开始,很难理解哪种质地适合你的头发。我不断迭代,直到我为我需要的每种类型的股线找到了一个好的基础:流苏、紧拉的头发、松散的头发、短发等。对于头发质地,我使用 Adam Skutt 的工作流程(他有一个关于他的 Gumroad的教程))。它涉及使用 XGen 和平面来渲染您需要的不同团块。我通过使用新的交互式修饰样条而不是 XGen 中的引导系统对其进行了一些更改,但这只是个人喜好。

除此之外,请确保您的头发纹理和卡片在同一方向上流动,否则您还需要一张流程图。如果您使用 XGen 和Arnold着色器,您将能够烘焙出您需要的所有通道,例如漫反射、AO、法线、Alpha 等。在Unreal 中,您还可以烘焙出 ID 蒙版​​、根到尖端蒙版和你还需要什么。我在Photoshop中创建的唯一贴图是规格贴图,它只是 AO,带有沿线运行的定向噪声以破坏反射率(否则您将获得均匀的光泽)。

衣服

所有的衣服都是用ZBrush手工雕刻的。我最初尝试了Marvelous Designer,但外观太干净了,我不得不对其进行改进,所以我决定改为雕刻衣服。

对于服装,我需要了解概念中使用了哪些材料:它是重型刚性和轻型浮动材料的组合,因此获得两者的参考至关重要。之后,我从 Pinterest 获得了一些折叠细分参考,然后开始雕刻。牢记所有这些,我将衣服挡住以尽可能接近这个概念。一旦我对结果感到满意,我就会完善一切,然后来回调整模型,直到我觉得模型与 2D 概念的感觉相匹配。v

将皮革、绳索、刚性和柔软的织物分层很困难。在雕刻快要结束时,我确保再做一遍,在此期间我添加了凹凸、凹痕等,以显示不同材料相遇的地方。这将一切统一起来,让一切都变得更加复杂。

衣服没有那么多细节:如果你仔细观察雕刻,你会注意到大部分细节都是凹痕和膨胀的边缘,这是用标准刷和大坝标准刷完成的。最难雕刻的对象是由 dynamesh 球体制成的围巾。一旦我有了基础,我就重新拓扑它,最后用标准和大坝标准画笔创建皱纹,以确保它们感觉它们重叠。

与获得正确的面部外观相比,获得正确的服装是一项简单的任务。对我来说,它在青春、决心和吸引力之间取得了微妙的平衡。早期的迭代从未拥有所有这三个元素。我收集了更多参考资料,并专注于我所缺少的东西,比如使脸颊变圆、撅嘴和柔化某些过渡等小事。

对于面部细节,我在 ZBrush 中使用了Texturing.xyz置换阿尔法。有毛孔,但由于整体年轻的外观,它们有点“被击倒”。对于漫反射,我首先在Mari 中投影 Texturing.xyz 漫反射贴图,然后将它们带入Substance 以调整值和细节。在 Substance Painter 中还添加了泥浆,方法是绘制泥土块并使用带有点状 alpha 的涂抹刷来移动泥土,使其具有方向性。这不是原始图像的一部分,但我觉得它丰富了角色。

我决定以不同的方式处理脸部:我没有雕刻瑕疵并制作大胆的形状,而是寻求更微妙和逼真的感觉。我决定让眼睛有点像概念中的风格,并多次重新设计嘴唇,主要是用移动和移动拓扑画笔调整它们。我试图确保皮肤漫反射有色调变化,其中很多来自漫反射纹理。但是,我手动使指尖稍微变红(因为紧握剑)或使指关节更加饱和(受伤)。这些元素有助于讲述故事并创造角色的特殊感觉。

材料

材料很简单,我认为它们看起来更复杂,因为有很多层。对于每种材质,我创建一个组,遮住我将使用它的区域,然后在该组中添加一个填充层。之后,我添加了程序纹理和蒙版的变化。这些都是建立起来的,直到我对变化的水平感到满意。我确保改变每个参数并根据参考工作。每种材料完成后,我在所有材料之上添加一个组。在这个组中,我通常有一个污垢通道来统一所有带有污垢和其他缺陷(如油脂和烧伤)的材料。

灯光

我在整个项目中为我的角色开发照明和演示。一旦我 有了一个不错的基础,我就创建了我的Toolbag场景并开始查看表单,尝试使用相机并确保一切都很好。

当谈到 Marmoset 中的照明时,我通过为我的主灯、补光和边缘灯创建文件夹来分解所有内容。我总是从选择与模型配合良好的 HDRI 开始。它不需要完美,因为它总是可以改变的。然后,我添加我的主灯:通常只需要 1-3 个,因为这些灯应该广泛地设定基调和想法。就我而言,我希望脸部成为作品的焦点,因此我在该区域使用了 1 个主光。

然后我添加了用于防止其他感兴趣区域变得太暗的补光灯。例如,上半身、下半身和面向相机的头发一侧都有补光灯,因为我的主光没有捕捉到这些区域。

最后,我添加了我的边缘灯。可以使用单个定向灯,但对我来说,这永远不会奏效,因为看起来太笨拙了,你失去了讲故事的机会。我使用边缘灯来构图不同的区域。在这种情况下,它们主要用于头部、手部、武器,并为衣服添加一些尺寸。

对于这个项目,后期处理发挥了重要作用(尤其是色调映射设置)。默认情况下,Marmoset 将色调映射器设置为线性,对我来说,这通常会导致图像更加平坦和过度曝光。我喜欢使用 Hejl,它可以使阴影变暗并产生良好的对比度,并且可以平衡曝光以减少过度曝光的区域。放置完灯光后,我将曝光增加了 0.5 以使整个图像变亮,并使用曲线进行处理,为高光添加更多蓝色并平衡红色和绿色。

拓扑和烘焙技巧

每个艺术家都需要一个管道来简化流程。在仅更新模型的一部分时,您不想担心丢失模型的一个阶段或不断地重新烘焙整个资产的纹理。像这样的问题可以通过淹没在技术挫折中来扼杀最终结果:即使是像为您的头部创建单独的 ZBrush 场景这样简单的事情,如果它太重也会导致崩溃和其他问题。此外,请确保迭代时间保持在较低的水平。项目迭代的中途比质量重要得多,所以如果这意味着在 Substance Painter 中使用 2k 而不是 4k,导出较低分辨率的贴图以测试最终的照明想法或减少在浏览器中打开的选项卡数量,请获取完毕。

为了在这个项目中烘焙,我使用了 Substance Painter。我在 Marmoset 和 Substance 之间来回切换,但我更喜欢在同一个软件解决方案中烘焙和纹理化的想法。我确保我所有的低多边形和高多边形模型都以后缀 _low/_high 命名,就是这样。除非另有说明,否则程序将查找相​​应的网格并仅烘焙它们。这两个程序也有笼子控制,但你可以在 Marmoset 中获得更多有时需要的功能。

对于重新拓扑,我通常会记住两个问题:它是否对动画友好?它是否符合我需要满足的任何预算?为了保持动画友好,我从四边形开始我的重新拓扑,从动画的角度来看更容易在视觉上理解。在我的四边形底座完成后,我将在需要的地方剪下三角形(例如,在衣服上,一些褶皱会改变轮廓并且需要三角形来支撑它们,因为它需要太多的四边形)。

在满足预算时,您需要优先考虑您作品的元素。我总是开始相当均匀,然后减少不变形或减少相机时间的不太重要的区域。这些区域不需要高多边形。另一方面,弯曲或圆形区域可以。

对于这个角色,我给自己的预算是 100k,结果是 99k。最终的多边形数本可以减少很多,但对于个人工作来说,这并不重要。例如,我可以减少对绳索的使用,从发卡中删除边缘并减少使用的独特网格的数量——这将使我达到 80k。

最后一件事是确保您以掠过的角度手动对拓扑不支持的网格区域进行三角测量。这可让您确保在转动网格时轮廓不会在引擎中被破坏,否则自动三角测量会在您的角色转动时造成一些间隙。

后记

这个项目向我展示了我想进一步探索风格。有太多的媒体和艺术家可以从中汲取灵感,那也太可惜了。

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作者 CG-BOX

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