创建逼真的赛博朋克萨满

介绍

你好!我的名字是Miguel Nogueira,我是一名概念设计师、艺术家、思想家、前涂鸦艺术家、前平面设计师、问题解决者、梦想家,以及许多其他事物!我在ESAD学习多媒体和数字艺术,这是我在葡萄牙家乡的一所大学。目前,我在Frictional Games工作,自 2017 年以来我一直在那里。我也为其他小型工作室做自由职业者,但在 Frictional 那里我获得了认真的工作经验。我们现在正在开发一个新的恐怖游戏,我正在为从怪物、道具设计和角色到关卡草图、2D 艺术和故事板的几乎所有内容做出贡献。

威卡

主意

该项目的本质是将我的一些生活经历和我觉得令人兴奋的话题混合在一起。有一次我读了一篇关于控制论的文章,​​Wiener 的报告和他关于生物和机器之间信息传输的理论是相同的(有一个编码、解码、重新喂养和学习的循环)。这些理论试图通过与电子设备的类比来理解机器、生物和社会群体之间的通信和控制。总之,他们声称将人与机器区分开来只是语义的主题。

这激发了我拿出我的艺术工具的兴趣,并开始推测给这个想法一种新的意义。我想象着未来科学、宗教和自然共存的世界。

在这个角色设计中,我们的主题并没有停止精神。尽管她是网络增强的,但亚文化服装只是一种表达自己的形式,这是另一个我碰巧喜欢的话题。

研究和素描

在互联网上寻找参考资料和素描对我来说是这个过程中最有趣的部分。我画得越多,研究得越多,我就越能发现我的角色。您对想法挖掘得越深,找到有价值的东西的机会就越大!

我使用了一个名为PureRef的程序 来组织我的参考资料和 草图的Photoshop。重要的是,您可以使用任何可让您绘制和收集参考的工具。用你的头脑思考,而不是用软件——创造力不依赖于软件!

我觉得探索不同的草图可能是有益的。我的脑海中已经有了 Wicca 的形象——一个代表电子游戏法师角色的都市女巫——但我不想马上抓住这个想法。我想看看是否有其他想法会更好,这就是为什么我开始绘制角色的不同迭代。我还与朋友分享了截图,并询问他们这个概念和故事是否有意义。我想确保它既不会太狂野和怪异,也不会太无聊和明显。

请注意,我没有看任何现成的概念艺术,只是坚持研究现实世界的机器人技术、真正的时尚和符号。

注意:漂移,让自己四处游荡,实验,忘记你认为你知道的和设计理论,无所畏惧。

奖金心情草图

我已经说过这是一种爱的劳动,因为我没有给自己设定时间限制,所以我喜欢画一系列的情绪草图来探索角色的个性。我喜欢认为它通过让我更好地了解角色来影响最终结果。

在 ZBrush 中雕刻

对于雕刻,我使用ZBrush,我喜欢玩它的工具。它从来都不像工作,当这种能量驱动这个过程时,有时你会得到意想不到的结果。

我通常不使用很多花哨的画笔,只是我认为是 ZBrush 中默认的 Сlay、Dam Standard、Trim 和 Polish 画笔,加上一些技术 alpha 贴图将所有东西组合在一起。

粘土画笔非常适合添加表格,而无需过多担心它们。它允许您犯错误,这对于获得您想要掌握的任何类型的技能至关重要。Trim 和 Polish 刷子非常适合硬表面形状,而 Standard 和 Dam Standard 刷子非常适合雕刻某些线条。

我通常会将模型的一部分导出以进行快速渲染,然后在社交媒体上发布正在进行的工作并将其发送给朋友。这对于获取有关产品总体质量的反馈很有用。一旦我向公众展示它,我就设定了标准,项目的下一个图像应该更好或一样好。

衣服

我并不是Marvelous Designer 的真正专家, 但它是我使用的工具,它是获得优质衣服的最快方法。它模拟折叠的方式太好了,无法传递,否则我会花很长时间在 ZBrush 中做同样的事情。和往常一样,我在第二台显示器上打开我的参考板,我不断地轻推和推动衣服在这里和那里,以确保它们都与我的参考和我的线条草图相匹配。

渲染和纹理

对于渲染,我使用Keyshot及其材质图快速生成纹理,而不必担心 UV 贴图或任何其他与工具相关的约束。我需要做的就是将模型导入到场景中,然后开始导入纹理。

大多数情况下,我已经有一个我之前为其他机器人概念制作的着色器库,所以这只是一个拖放过程。

插图不是我真正喜欢的东西,所以很自然地,我首先从插图开始,以便稍后在转身视图中工作时能够放松(这是我的舒适区)。我也想在插画方面做得更好,所以避免解决我的弱点并坚持我已经知道的东西是没有意义的。项目的范围并没有因此而真正缩小,而是按照我的意愿扩大了。它为不同的讲故事格式提供了空间,仅通过模型的翻转视图就无法访问这种格式。

它混合了数字绘画、摄影和 Keyshot 材料:

配件

添加配件是最简单的部分。鼻环只是一个带有球体的环面,耳塞也是如此,只是一个改进的环面。小袋和衣服是 IMM ZBrush Marvelous Designer 的混合体。我的想法是改善图形阅读,因此添加纹身起到了很大的作用。还添加了她头部侧面的巨大“X”纹身,因为它提供了更好的图形阅读,并且感觉正确。后者往往是一个更重要的原因,因为当我们在做艺术品时,它的感觉必须在那里。

我主要关心的是添加技术和硬表面元素,而不会使角色看起来像另一个半机械人。有很多出色的视频游戏和电影具有惊人的视觉语言,但我想进一步探索这个角色——穿孔、纹身、小袋、破烂的衣服,任何能更好地讲述她的故事的东西。她的夹克是否因为在追逐某人时被卡住而有不整齐的末端?为了改进设计,提出这样的问题是一件很棒的事情。

纹理

边缘磨损和大部分纹理工作是通过 Keyshot 内部的材质图完成的,而且我通常会在基本渲染之上叠加一个非常微妙的金属纹理以增加一些变化。我覆盖了不同的标签,正如你在图中看到的,它们像图层一样工作,并且随着每个标签的添加,我通过使用曲率图掩盖了其中的一些标签。曲率贴图查找在网格内转动的所有边和面,并按颜色将它们分开。之后,我可以掩盖我不想要的曲线。为了更好地说明我的观点,我添加了一个红色。每个曲率的黄色和蓝色。如果我想掩盖标签中纹理的蓝色曲线并保留其他所有内容,我所要做的就是将其设置为黑色。如果我想让它可见,我会将它设置为白色,如果我想要微妙的遮罩,我可以使用灰色。现在看这个,

后期制作

我通常从Keyshot 中非常基本的照明开始, 然后我在 Photoshop 中通过添加纹理、调整照明等来重新制作。五角星是在 Keyshot 中作为实验制作的:我使用了线框着色器,然后对其进行了调整以使其发光,并赋予它全息图的外观。在这个过程中,我一直在谷歌上检查全息图,以确保它是基于某些东西的,我打算添加一张照片或只是画它,但结果在 Keyshot 中真的很容易。此工作流程中最重要的部分是简单的上色,它有助于摆脱 3D 外观。

有用的提示

让角色脱颖而出的最好方法是创造一些能反映你个性的东西。我真的把我的生命投入到我的作品中。在创作 Wicca 时,我想起了一些让我想起她的风格相同的朋友。我也曾经是个哥特人,留着长发绺、穿孔和纹身。我试图讲述关于我自己和我认识的人的故事,不仅要反映我的精神,还要反映我朋友的精神。我认为每个人都有一个独特的故事要讲。

这真的很重要,因为市场倾向于奖励成功,而今天的成功可能有不同的形状,从后世界末日的环境概念到风格化的卡通彩色人物。这只是取决于目前什么是热门。我看到人们试图追随潮流。一连串的销售、书籍、游戏开发导师和教师证实了这样一种意识形态,即我们的才能最理想的用途是将他们用于设计彩色皮肤、战利品盒内容、帽子和其他化妆品、个人资料徽章、不切实际的“性感”MMO盔甲——在艺术表现方面无关紧要但卖得很好的东西。这并不意味着您一定要反抗它,只是要意识到商业工作只是让您支付账单的原因。不要让它成为超越你的声音和你的想法的东西。

很多时候,复制Syd Mead和Artstation上流行的任何东西可能会让你的作品受到一些关注,但真正引人注目的艺术品是艺术家告诉我们一些只有他或她才能告诉我们的东西,一些有艺术家自己签名的个人东西。

不要害怕做你自己,抵制任何市场认为成功的东西,特别是如果你不觉得这样做的话。记住你最初为什么开始这个职业。你今天所做的工作将创造你的未来。

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作者 CG-BOX

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