创建角色的制作方法
介绍
你好,我叫Igor Golovkov,我住在乌克兰的哈尔科夫。我以 2D 艺术家的身份开始了 CG 和游戏开发,然后开始制作动画。大约 5 年前,我受雇于Plarium(从那时起我一直在那里工作),在那里我首先担任 2D 动画师,然后根据需要学习了 3D 动画。我在同一个部门与参与为我们的项目创建 3D 角色和环境的人一起工作,在那里,我对创建角色产生了兴趣。2年后,我开始做角色艺术家,所以不久前(大约4年)我一直在从事3D角色的创作。
概念
首先,您需要选择概念,因为这是最重要的事情。您需要立即了解您最终想要得到什么。工作上,我们和概念美工密切合作,所以这里没有什么特别的困难,但是对于个人项目,我尝试自己创造一个角色,或者使用不是很成熟的概念,以便我可以思考一些元素。
造型
总的来说,我有一个相当标准的方法来创建一个角色——首先,使用 Dynomesh 阻止和搜索一个表单。在上一个ZBrush 中,我还开始使用新的 Sculptris Pro 功能,该功能有助于使用少量多边形制作相当详细的元素。然后我转向抛光元素并准备添加细节的阶段。为此,我正在通过 Zremesher 进行重新拓扑,然后使用 SPolish、HPolish 和 Trim Dynamic 画笔。为了添加划痕、装饰品、碎片等元素,我使用变形和目标,这些是非常有用的工具,因为您可以随时轻松更改成品零件。
例如,通过目标变形进行任何碎裂和损坏都很方便。首先,创建一个目标变形,然后使用具有高强度值的硬笔刷,添加一些损坏标记,然后使用变形笔刷赋予它们所需的形状和深度。我试图制作一个快速而简短的视频来演示古代战士中盔甲元素的创建。
重新拓扑和 UV
我认为最近没有任何变化:创建低多边形仍然是一个乏味而漫长的过程。如果我们谈论多边形数量非常有限(10-40k 个三角形)的游戏,那么正确使用每个顶点很重要。它必须转移基本形状的形状,例如,如果您的裤子上的褶皱非常突出,那么您应该将它们添加到低聚中,但如果这些是一些次要元素,那么您可以将它们烘烤。
确保拓扑足够用于动画也很重要,例如,肘部或膝盖区域至少有 3 个循环边。
另一件要记住的事情:大多数游戏引擎会自动对模型进行三角剖分,并且在某些地方可能会做错,因此需要手动重新调整多边形(您需要在烘焙贴图之前执行此操作)。然后,所有纹理都将正确显示。
至于 UV,您需要尽量减少可用空间,并尽可能对齐 UV 壳。打包它们会更容易,并且在压缩纹理时,接缝将不那么明显。
纹理
我几乎从不使用标准的Substance Painter材料,我尝试创建自己的材料(这适用于主要和重要的元素。我对铆钉、小带子等小元素使用标准材料并稍微修改它们)。例如,对于面料,我使用在Texturing XYZ购买的 alphas 和置换贴图,或者在Substance Designer 中创建一些自定义的东西。从地图QUIXEL Megascans 和物质画家是很好的结合,这种方法允许获得更多的独特的纹理和材料。
在早期阶段,重要的是检查材质在场景中的外观以及最终渲染中的照明效果。当材质中没有很多层时,更容易进行更改。有时结果似乎与您在 Substance Painter 中的结果略有不同。
撕裂织物和其他细节
诸如撕裂织物之类的元素的制作非常简单:我用一组线制作了一个刷子,然后用手将它们排列起来。并不像一开始看起来那么长,我可以完全控制整个过程。在此处使用视频过程获取画笔。
但是,这种方法有其缺点,例如,它不太适合用于电影和照片级写实作品,因为它看起来很不真实。
我还使用了另一种方法:在XGen中按程序创建此类元素。我在我的作品Nott the Brave 中使用了这种方法, 并使用之前在Photoshop 中编辑过的腔体蒙版在 XGen 中生成了所有线程。
修复角色设计
我不是专业的概念艺术家,我经常向我的同事展示 WIP。以全新的眼光看待作品非常重要,特别是如果您对角色进行了一段时间的创作并且可能不会注意到明显的错误。另一件重要的事情:你需要在低多边形和烘焙阶段之前解决与角色设计相关的问题,否则你可能会花费更多的时间和精力来修复错误。
2 中的1
渲染
首先,我使用了 V-Ray,但我不喜欢通过设置来获得令人满意的渲染时间和质量。
我也尝试过 KeyShot,但我觉得它更适合速度很重要的概念。对我来说,那里的照明设置不够灵活。
Toolbag 非常适合游戏模型。它既快速又简单,但我不喜欢无法保存渲染通道。
目前,对于个人项目,我使用 Arnold:它简单、快速且具有灵活的材质设置。更重要的是,Maya 使用它作为标准渲染器,这对我来说是一个很大的优势,因为我不喜欢下载和安装任何额外的插件和程序。我不喜欢 Arnold 的地方在于,每个新版本都会彻底改变一切。想象一下,您找到了问题的答案——但它无法在新版本中使用,因为开发人员删除了一个工具或更改了一个着色器。