创造惊人场景
介绍
嗨,我是贾里德·菲施勒!我来自美国东海岸,我在康涅狄格大学学习。在那里学习期间,我有机会参与了许多激动人心的项目,包括百老汇演出的预演和在波士顿儿童医院创建互动媒体墙。这些经历让我尝到了 CG 的滋味,最终让我在纽约市找到了一份工作,在一家生物医学可视化公司担任 3D 通才。
我在这座城市待了一年,然后才意识到我的热情更适合电影和游戏行业。我想进入一个使用 3D 讲述引人入胜的故事的空间,来自Naughty Dog和Blur Studios等公司的卷轴激励我申请Gnomon。
很明显,学校的某些东西激发了巨大的创造力和热情。所以,我收拾行装飞到洛杉矶!我现在是建模/纹理轨道的第三个学期,到目前为止我很喜欢它。
班级目标
这部特色作品是为Gnomon 的Christophe Desse的 Texture II 课程制作的,这门课让我非常兴奋,因为它让我有机会创造一个更亲密的场景,专注于故事。用微妙的细节讲故事真的很有效,像这样的作品是构建具有许多美丽细节的东西的绝佳机会。
我从 Christophe 的纹理课程中学到了很多东西。他教我们如何利用Substance Painter和Redshift的速度快速迭代,从而在 10 周学期结束时产生更好的作品。
然而,我学到的最宝贵的经验是关于如何克服创造性的陈规并密切关注最终产品。通过批评和指导,Christophe 帮助我将我的项目推进到一个远远超出我上课前所能达到的水平。
这个概念
我决定实现我自己的概念而不是解释另一位艺术家的作品,因为我试图说明一种非常具体的情感。我想及时捕捉片刻,就好像有人在拍摄过程中暂停了电影。我希望它是刺耳的、紧迫的、粗糙的,而且有点不舒服。我喜欢用迷人的灯光和构图吸引你,然后让你胃口大开。
因此,我决定从编写叙事通行证开始,而不是我通常在Artstation、Pinterest等上寻找灵感的过程,这为我在开发作品时提供了丰富的概念性垃圾。实际上,我最终还是参考了该文档,直到Nuke 中的最终合成为止。
我的叙述通行证
资产建模
最终模型
我最初的封锁
对于面部模型,我从ZBrush 中的一个球体开始,然后努力制作出潘氏迷宫中的奥菲利亚的形象。虽然我的角色不应该是她,但我喜欢在雕刻面孔时选择一个主要参考,以确保我最终得到一张独特的面孔而不是通用的面孔。
ZBrush 面部和船体造型
完成脸部后,我将其切下一大块并将其带入Maya以创建面板线。
电线是一个有趣的挑战。电线、管道和藤蔓之类的东西是非常棒的讲故事的工具。它们可以创造秩序或混乱,也可以引导你的形象。我在这件作品中使用电线不仅向观众展示了头部和计算机设备的关系,而且还在图像周围创建了一个小插图来指导构图。为了模拟他们,我开始叫有用的小工具FB线Jumbler上找到HighEnd3d.com. 该工具使用用户放置的引导对象来引导生成的曲线的流动,然后根据用户输入的直径和直径变化将其挤出成管。我使用了该工具生成的曲线,并使用我制作的几个不同的 NURBS 轮廓重新拉伸它们。用一些扭曲和不同的 NURBS 轮廓重复这个过程,让我能够非常快速地创建捆绑电线。
左:引导对象和 WireJumblers 生成的曲线。
右:我最后的线束,带有精美的设计师袖子
来到了不起的设计师!
我实际上一直在寻找学习这个程序的借口,而这篇文章是一个绝佳的机会。电缆套管的工作流程实际上相当简单。将捆绑的金属丝网导入Marvelous 后,我将一个矩形图案放到我想要一个套筒的金属线上,让模拟运行,然后将末端缝合在一起。将布料松散地缠绕在电线上后,我缩短了 2D 视图中的矩形网格,并再次运行模拟。这样做可以让布看起来像紧紧地包裹在电线上。
此外,在有大量裂缝的几何体上运行模拟时,请确保降低粒子距离!默认设置可能会导致 sim 直接穿过您的某些网格。
纹理
我很早就开始贴图了。我更喜欢将我的所有作品与灯光和测试渲染一起使用,因为它在艺术指导方面有很大帮助。通常情况下,我脑海中对最终产品的想法是灯光的模糊视觉以及我试图通过作品传达的情感本质。通过在模型完成之前遮住灯光和纹理,我确保在构建场景时做出正确的决定。我越快将头脑中不成熟的想法变成模型,我的创作过程就越富有成效。这就是 Substance Painter 的用武之地!智能材质/智能蒙版系统使我能够在我的对象上快速建立基本纹理,这样我就可以将它们带回 Maya 并查看所有内容如何组合在一起。
对于 android head,我从 Substance 的 Skin Face 智能材料开始。有了基色、AO、SSS 和一些已经建立的微观高度/粗糙度细节,我可以省去麻烦,让我可以直接为皮肤添加角色。调整智能材料后,我的下一步是夸大脸部的颜色区域。这增加了皮肤的真实感,因为它暗示了不同厚度的真皮/表皮,也让我有机会添加个性和风格化纹理。我想让这个角色看起来脆弱而病弱,所以我添加了更苍白的区域以及饱和的红色、蓝色色调和更红的鼻子。添加笔触层使作品更具风格和绘画感,并有助于打破计算机生成的噪音和智能蒙版将产生的均匀性。
接下来,我从原始智能材料中关闭毛孔细节。我喜欢结合噪音通道和 Substance 附带的新皮肤扫描来制作自己的毛孔。重要的是这些层同时驱动高度和粗糙度通道。最重要的是,我添加了一个填充层,用自定义的涂漆面具驱动粗糙度,使鼻子和前额周围的脸看起来更油腻。
皮肤绘画过程
污垢和磨损涂装工艺
最终纹理
计算机资产。物质画家
使用锚点
在下面的两个屏幕截图中,我展示了我在绘制高度细节时喜欢使用的技巧。在使用填充层和蒙版创建一些磨损后,我使用锚点将该蒙版引用到新的填充层中。然后我模糊它并减去原来的。这会在底座周围产生漂亮的光环效果。使用锚点来做到这一点让我可以随时更改我的原始蒙版,并且光晕效果会动态变化。我在我的老公司画皮肤状况时发现了这个技巧,因为我注意到大多数影响皮肤的东西都有一层炎症。
有和没有光环效果的佩戴细节。
随着您增加原始蒙版,所有锚定效果都会动态更新。
电脑屏幕工作流程
屏幕的设置非常简单。我在下面有一个单面网格,它被设置为 Vray Light Mesh。最重要的是,我有一个双面网格,上面有折射材料。我在 Substance Painter 中绘制了漫反射和粗糙度贴图,使其看起来尘土飞扬。
两块用于大电脑屏幕的网格。
灯光
对我来说,灯光指导着创作过程。我什至在概念化资产之前就开始考虑照明。对于这篇文章,我希望故事的细节非常模糊。我想让我的观众有机会好奇并得出自己的结论,以确保他们能够连接并欣赏这件作品。
场景的焦点是android头。因此,我仔细选择了我的整个构图和资产集合,以证明以某种方式照亮头部是合理的。
我将头部放在图像最左侧的三分之一处,然后是更大更亮的计算机屏幕,最后是较小的示波器,从而创建了一个圆形构图。为了鼓励观众重复这个循环,我通过添加将示波器连接到头部的电线束来完成这个圆圈。
我这样做是为了在观众注意到面部未受损一侧的眼睛之前将他们的注意力引导到图像上。对我来说,这是角色的人性化部分,也是整个图像中最情绪化的部分,除非观众的眼睛在到达该部分之前已经穿过场景,否则它不会承载足够的重量。
结论
这件作品对我来说是一次奇妙的旅程,也是一次巨大的挑战。我要感谢Kirill对我对这个项目的关心并进行这次采访。我希望所有 80 级读者都喜欢我的分解!