制作风格化3D角色
介绍
嘿!我的名字是 Julian Hoarau,我是来自 Artside 的法国学生,Artside 是一所位于波尔多的游戏艺术学校。在此之前,我在 New3dge 学习了 3 年,但我想专攻角色艺术。所以我决定参加 Artside 的在线培训。我目前正在构建我的作品集,直到 2020 年 12 月初,我的艺术家团队“Pernety 小队”的课程和反馈。
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Etugen : 概念
学校的一个模块是关于创建一个风格化的游戏角色。我这群朋友主要是概念艺术系的学生。我们在同一所学校,所以我认为合作并使用他们的一个设计是个好主意!我从Lise Elsoght 和 Max Maury-Martineau 导演的名为“ Oyun ”的学校项目中选择了这个。
塑造角色
我决定采用受《守望先锋》启发的 PBR 风格化渲染。在进入 3D 之前,我首先设置了渲染目标和参考板。有了这些资源,我拿了一个女性基础网格,开始移动解剖结构以适应这个概念。
在那之后,我对不同的衣服和配饰进行了拼接,以确保它们符合这个概念。我雕刻了她的头部以匹配比例和概念,而不是面部表情。她在这个概念中看起来既紧张又敏锐。鼻子直接掉下来然后又弹出来,我一开始没看到,所以少了点什么。这实际上不是解剖学的工作原理,但由于它在卡通中很常见,尤其是在侧面视图中,因此它最终看起来很吸引人。
第 1 个,共5 个
一个复杂的部分是毛发,因为渲染目标不像我的第一个草图那样嘈杂。在将它们分开并抛光之前,我将其清理干净并赋予其强烈的方向和平滑的曲线。这样它就变得更接近渲染目标,更容易烘焙和制作低多边形。
我特别注意整个概念的折叠。它们必须精确、流畅,并有方向。保持布料的感觉很重要。
我基本上在整个过程中使用了一些画笔,经典的 ClayBuildup,具有不同 Z 强度的 DamStandard,当我需要尖锐的东西时,使用“AccuCurve”进行移动和移动拓扑。在此过程中,我偶尔也会使用 Inflate、Pinch 和 sPolish。当东西在同一个子工具或元素中时,我也可以使用 Mask By Polygroups,当你必须单独处理一个组时,它真的很有帮助。
blockin 必须很快,所以我在解剖学上使用了 ZBrush 中的提取工具。一些用于袋子的立方体,在她身后的圆柱体。以及带有 dynamesh 的毛皮粗雕。之后,我雕刻了褶皱和毛皮,试图获得相同的形状语言。另外,我开始了道具的盒子建模。我通常通过做盒子建模来让我的眼睛远离雕刻。
第 1 个,共5 个
角色的一些部分是对称的,它释放了 UV 贴图上的空间,减少了重新拓扑和雕刻的时间。我在 ZBrush 中抽取了每个部分,最终将其导出到 3ds Max 中。只有这样我才能开始制作角色的低多边形版本。
为此,我转到“自由形式”>“绘图”:Surface 并主要使用 Step build 和 Extend 工具。最后,我使用放松/柔化工具打磨需要它的区域,在此过程中保持 ALT 以保持音量。
关于展开部分,我尽量让大部分岛屿有直线边界以节省空间。一些特定的岛屿,比如手和头,需要做更多的工作。它们必须以某种方式打开才能正常工作。
纹理
我为整个角色使用了 Substance Painter。这个概念非常不饱和,我必须确保它看起来很生动和风格化,而不是让它浮华。为了检查纹理的质量,我不喜欢参考 Substance 视口或其渲染引擎 Iray。我更喜欢定期导出所有内容并直接查看我的渲染软件,在本例中为 Marmoset Toolbag。
我将 ZBrush 的彩色颜料作为基础漫反射。皮肤需要几个基本步骤,一个带有朝上的发生器灯的暗层,一个红色的 AO 和一个粉红色的曲率。此外,我使用世界空间法线作为蒙版来着色和制作渐变。然后脸颊上有一些腮红,眼睛之间有浅色。
整个装扮遵循不平色的规则。我试图将微妙的渐变和体积信息或污垢放入反照率中。轻微的曲率在弹出倒角方面做得很好,我用更清晰的边界重新设计了它。守望先锋只有尖锐的脏形状,所以我尝试在曲率和污垢区域进行相同的工作。我还在所有体积下方添加了深蓝色/紫色值,它增加了一些活力。
我在粗糙度图中添加了一些风化。当光线显示在表面上时,通过将其与污垢和微妙的细节相匹配来增加一些体积。金属感只是为了获得一些柔和的 HDRI 反射。对于这种风格化的素材,我从来没有把值设为1;这样金属会变得有光泽但不完全真实。
实际上,由于调色板过于饱和,我遇到了很多麻烦。经过一些休息和宝贵的反馈后,我试图获得一个更接近我的渲染目标的颜色,并且不一定与概念艺术中的颜色完全相同。
姿势和动画
首先,我不是装配工/动画师,所以我只装配和制作动画以使角色看起来栩栩如生。
我使用基本装备、膝盖、眼睛、手部 IK FK 等设置空闲动画。我希望股线获得一些风动画,因此我将 6 个取消链接以创建 6 个彼此独立的控制器。
当装备好时,我继续摆姿势。我想获得 2D 版本的氛围,就像她在等待一样。
姿势完成后,我可以开始制作空闲呼吸动画。为此,我制作了一个具有相同持续时间的经典循环。我使用图形编辑器中的工具使其循环,然后添加控制器之间的延迟。现在我们可以为整个角色重复它。
好的,她在呼吸。在这一点上,没关系,但第二个动画给出了一些意图和个性。由于眼睛移动的速度比头部快,我用更少的帧进行了移动,并且头部旋转的时间更长。我也把眼睛的位置放在第一位,让头部跟随运动。这就是它在图形编辑器中的翻译方式。
介绍
我对所有引擎设置还是陌生的,所以我的相机参数并不是很复杂。我喜欢在 50-90 之间选择焦距。加上一些景深和小插图,可以重新集中我们的注意力。
柔和的光线和天空有助于显示网格的所有部分。主光给了一般人,填充物像天空一样投下了一些蓝光,边缘光将角色从背景中分离出来。
后期处理只有一些对比度和LUT。
后记
如果我在创作一个风格化的角色时必须设定一些“规则”要遵循,我会说:时刻关注轮廓,注意造型语言和概念艺术意图。这个项目的主要挑战是获得与设计相同的体积和时髦的闲置。我想一个简短的动画会让一个角色脱颖而出,给它一些生命。它为我们提供了有关角色个性的更多信息。