制作写实人像
介绍
嗨,大家好!我的名字是罗曼·西加诺夫。目前,我在莫斯科生活和工作。我毕业于斯塔夫罗波尔地区艺术学院,我是一名受过教育的画家/设计师。我很久以前就开始接触 3D 了,大约在小学四年级。2003-2004 年,我发现了3ds Max ,从那时起,在我的生活中,计算机图形学和传统艺术总是紧密地融合在一起。完成学业后,我加入了军队,在那里我能够发展我的绘画技巧,画军官的肖像,尝试光线并创作受过去大师启发的作品。我总是可以去图书馆,而且我没有一天不带一本关于艺术的新书来学习。
退伍后,我在电影和广告领域工作,包括可口可乐、丰田、索尼、三星、飞利浦等品牌,以及几部俄罗斯电影。最近,我开始与其他设计师合作,例如Jessica Walsh。目前,我目前正在 AAA 游戏Atomic Heart作为首席美术师工作。
你可以在Artstation和Instagram上找到我的作品。
肖像系列
我的肖像系列旨在创造吸引人的图像,用它们的能量陶醉观众的眼睛。此外,我给自己设定的任务是通过肌肉、褶皱和皱纹的进一步动画来最大程度地优化模型,而不是通过预先准备的混合形状,而是通过肌肉和骨骼框架进行物理正确收缩的全周期生产和变形。此框架可以应用于具有相同拓扑的任何肖像,并节省混合形状的时间。
我认为对于每个艺术家来说,最重要的是创造一个明亮而令人难忘的形象。当然,技术技能可以帮助人们清楚地看到您的想法,但愿景仍然是第一位的。因此,我的每件作品都以草图或为我想要传达的心情选择参考资料开始。其中一幅肖像画取材于我的妻子。以下是解剖学、发型和头发颜色的参考选择。
角色工作流程
选择参考后,我转向ZBrush。任何工作都是从工作场所的秩序开始的:首先,我改变了程序的界面,以便可以非常快速地获得必要的工具。这个技巧可以节省大量时间,并且可以使过程变得更加有趣(以下是我的设置示例)。对我来说,能够屏蔽单独的区域并使用 MoveTopological 工具是必不可少的,因为它有助于查找和创建可以吸引观众眼球的图像部分。正如我的美术老师常说的:“一切都建立在小事之上。” 很好的建议!正是对细节的关注和他们的精心处理,才能为您的工作注入活力。
另请注意,在此步骤中,工具包本身并不那么重要。重要的是对形状的理解和对解剖学的不断研究。当然,如果你不了解你所从事的程序,制作可能会很拖沓,但如果你没有远见和艺术技巧,结果会更糟。
在为人工作时,最重要的任务是仔细考虑他/她的性格和魅力。这种技术被列奥纳多·达·芬奇、米开朗基罗使用,他是我们这个时代我最喜欢的艺术家之一塞萨尔·桑托斯以及许多其他艺术家、诗人、作家和导演。当您对角色的原创性进行投资时,他/她会立即获得对观众的内在吸引力和价值。而且,既然眼睛是心灵的镜子,我们首先要注意脸部,所以构图的中心应该是眼睛。因此,应特别注意它们。通常,眼睛在雕刻过程中涉及一系列实验:您选择合适的眼睛形状,虹膜与眼睛的比例以及其他微妙的细节,一一构建整体角色。请记住,艺术应该唤起情感,而专业艺术家应该能够准确地唤起他的需求。这使您可以通过艺术与人交流,这是一种很好的交流方式。
在胡迪尼工作
我真的很喜欢Maya,我在其中工作了很长时间。然而,我总是对这样一个事实感到困惑:你总是可以破坏你的场景而没有回滚的可能性。胡迪尼,相反,让我随时退后几步。Houdini 项目在硬盘上占用的空间很小,这有助于快速自动保存并且它们很稳定。该程序还允许我对我的作品进行惊人的实验,例如添加一些效果,分解为像素或将脸部的一部分变成沙子。Houdini 是一个令人惊讶的灵活且快速发展的工具。与其他程序相比,SideFX 定期添加了多少更新让我感到惊讶(尽管 Blender 和 UE4 的开发速度也非常快,我喜欢它们!)。因此,学习 Houdini 对我来说似乎是对未来的一项值得投资,因为它是目前最先进的工具。
对于这项工作,我使用了 Houdini 的内部处理头发系统,加上脸上散落的闪光,这在特写镜头中清晰可见。
在处理皮肤时,我为皮肤的不同区域绘制了一个权重图,当皮肤的不同区域发生碰撞时,我可以在旅途中模拟皱纹。使用织物的新系统完美地帮助了它。以前,Houdini 仅支持 CPU 模拟,但现在 SideFX 添加了 Vellum 工具并对其进行了扩展。对于 Maya,有一个叫Ziva的神奇插件。
眼睛和脸
目前我使用两种方法来创建虹膜:
- 在 ZBrush 中进行径向雕刻并创建所有必要的细节(这是一种相当古老但有效的方法)
- 在高多边形模型上通过 Houdini 中的属性 VOP 创建结构的程序方法,并进一步烘焙可以通过置换卡挤出的部件。当眼睛暗示具有细长纤维的阶梯结构时使用此方法。
您可以看到上层的一些纤维从下表面撕裂(以红色突出显示)。像这样的层以某种丝状物质的形式叠加在置换区上以保持体积。
整个水基也是以程序方式制作的。Loop Edge 被分配,水管是在它的基础上创建的。如果您决定以某种方式更改外观或动画模型,这使您将来不必担心这部分,因为此细节将始终基于特定的循环边缘。通过 Attribute VOP 可以调整这个水层的小噪音和变形,这使得工作非常方便。
睫毛或眉毛基于头皮几何形状或通过遮蔽特定区域(在此遮罩的基础上创建头发覆盖物)。为了节省时间,我总是只做一侧的指南。工作完成后,我只需要放置镜像节点并选择Reverse norms-No,两边的向导就做好了。为了增加多样性并摆脱最终睫毛上的镜面效果,对一只眼睛的头发的粗细、方向和密度绘制了遮罩(属性)。
另外,我想指出的是,脸上的头发应该稍微深入皮肤,以便在特写镜头时它可以穿透皮肤。默认情况下,SSS 效果看不到这些交叉点,因此我将属性从睫毛传递回几何体,以在这些几何体相交的位置创建遮罩。然后在着色阶段将此遮罩路由到透明通道。并且只有这些区域才会有传输。眼睛材料的折射率也值得关注。
角膜是具有值 (n = 1.376) 的涂层层,镜面反射的晶体透镜层是 (n = 1.386)。
这些是非常重要的细节,可以让您的工作更加逼真。不要忘记包括焦散!检查此链接 以了解更多信息。
纹理
通常,我在作品中使用来自TexturesXYZ 的贴图。这些贴图分为三个通道(R、G、B),通常我不使用 R 通道。相反,我插入了在 ZBrush 中准备的详细信息。尽管 TexturesXYZ 中的纹理很漂亮,但它们需要手动修改,如果您不希望所有角色看起来都一样,我建议您始终在 ZBrush 中制作额外的各种细节。至于皮肤的不规则性,我尝试将它们最初放置在我的雕刻上,以便在置换贴图中进一步烘焙。在 Photoshop 中,我为痣、粉刺和疤痕填充颜色。
我实际上并没有使用Mari来制作化妆品,因为我直接在 Houdini 中绘制它。施加节点细分并开始绘制顶点绘制 – 这使您无需从一种软件切换到另一种软件。画完妆后,我通过 Houdini 中的 GameDev Maps Baker 烘焙。这样,我可以随时更改或修改妆容,然后按“烘焙”按钮,更改就会进入我的皮肤着色器。
介绍
在这个项目中,我使用了Arnold Render及其标准表面材质。作为 SSS 的一种,即使有 Randomwalk_v2,我也使用 Randomwalk(主要是因为新的比较慢,而且在人像的情况下,质量几乎相同)。以下是我正在处理的着色器的设置。
此外,使用颜色和灯光方案非常重要。我尝试准备几个灯光设置并不断试验它们。我注意到许多艺术家在这里参考了过去的画家。我的路径有点不同:我尝试找到具有颜色渐变的现代解决方案,可以将其解释为像这部作品这样的当代艺术,例如:
那个时代的大师没有我们现在拥有的工具,我相信如果伦勃朗和卡尔布鲁洛夫生活在我们这个时代,他们会享受现代光的所有可能性。在下图中,您可以看到我在这项工作中尝试了多少种配色方案。
此外,您还可以看到我的着色器设置:
皮肤:
头发:
眼睛:
你可以在Artstation和Instagram上找到更多关于我的作品的信息。
谢谢你,祝你的项目好运!