Zbrush制作武士场景

介绍

大家好!

我的名字是Frank Daniel Moen Vedvik,我是来自挪威奥斯陆以外的角色 CG 通才!从我高中时代起,3D 就一直是我的爱好,并且在六七年的时间里逐渐从爱好转变为全职工作。除了未完成的信息学学士学位和在克里斯蒂安桑的诺罗夫的短暂工作之外,我还没有完成正规教育。

我目前以做小型自由职业者的演出为生,并在第二人生中销售头像和配件,同时慢慢拼凑我的第一个showreel,希望能以某种方式进入这个行业!

武士对决

这个立体模型是我一直想做的东西,作为对我最喜欢的艺术家之一的漫画的致敬 -不朽之刃,由 Hiroaki Samura创作。这个场景相当松散地基于艺妓 Makie Otonotachibana 和妓院追随者之间的摊牌,来自 Dreamfall 一章 – 因此标题。我非常喜欢那些页面所唤起的快速、果断、猛烈的运动感,并认为尝试在 3D 环境中制作如此戏剧性、混乱的作品将是一项有趣且有趣的挑战。

另一个重要目标是尝试提高我的制作速度——在这个场景中需要完成的大量工作总是迫使我不要在单一细节上浪费太多时间——这是我一直在努力解决的问题在过去。

我立即决定了一些事情——我希望最终的展示看起来像一个古典雕像组合,类似于 The Laocoon Group,具有无纹理、光滑的大理石外观。我还想在一个画面中传达运动,流动的布料和被肢解的身体部位清楚地描绘了一个暴力、致命和瞬间冲突的故事。

我也意识到我需要更多的人物角色、构图和雕刻,一般来说,放在我的投资组合中,并想制作一个包含一些视觉冲击力的showreel作品。

生产

我将是第一个承认的人,我对已建立的管道没有太多阻碍。我喜欢尝试新的方法,尝试不同的东西,并彻底改变事物,只是为了看看什么有效,什么无效。我的工作流程不是 100% 线性的,这在我的 WIP 镜头中非常明显。

一般来说,我倾向于实时使用角色,在 T 或 A 姿势中雕刻,然后沿着管道向低多边形操纵资产前进。然而,这一次,我想在姿势中雕刻所有东西,以确保我没有吝啬解剖结构,并且每个角色,每个肢体,本身都会看起来独特而有趣。那个,以及雕刻大量的手和脚只是
我经常害怕的身体部位的简单好习惯!

我做的第一件事是在Blender 中快速封锁我要定位每个角色的桥梁。我需要一个基础来规划我的构图,因为角色是我的重点,所以我选择不在环境上花费大量时间。

我很快决定主视角应该从侧面看,并决定在我开始将我的角色与 zSphere 火柴人隔开之前,移除其中一个桥轨以消除一些视觉混乱。

我很快决定主视角应该从侧面看,并决定在我开始将我的角色与 zSphere 火柴人隔开之前,移除其中一个桥轨以消除一些视觉混乱。

事后看来,先在纸上勾勒出姿势可能会快一点——但不会快很多。这里重要的一步是简单地提前计划,试着粗略地弄清楚每个角色的位置和方式。不会被细节工作所困扰。

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至此,我开始意识到将所有东西雕刻出来需要多少工作,但我也发现看到各个部分组合起来的速度令人兴奋——以及每当我开始在构图中的其他地方工作是多么有趣卡住了,让我适应了良好的雕刻节奏。

衣服

在第一次初步构图规划和解剖学块完成后,我继续开始设计衣服。在这个过程的早期添加了服装,因为我不想浪费大量时间来雕刻服装无论如何都会隐藏的解剖细节 – 永远不会改变或更换的衣服!这不是我本来会使用的工作流程。布料是通过简单地掩盖我的角色的部分,挤出部分,然后使用基本的雕刻和移动刷子来形成布料的形式。在这个阶段,由于 dynamesh 设置较低,服装看起来有点“Blobby”——我会在后面的通道中处理这个问题,现在只关注衣服的轮廓和更大的运动涟漪。在这一点上,我还花时间弄清楚身体的哪些部分是可见的,删除不必要的部分,

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我真的不认为我的服装设计有什么魔力或技巧——更快的方法可能是让Marvelous Designer以某种方式参与到这个过程中。

我只是弯下腰,用简单的基本粘土刷不断敲打细节,一遍又一遍地检查大片区域,以确保我的褶皱的运动和方向,以及布料的体积,都有意义。我尝试了 ClayPolish 功能来改进我的形状,特别是在我的过程结束时用它做了几次,以消除不需要的噪音和瑕疵,并使脊线和褶皱真正清晰易读,给人一种愉快的感觉, 光洁度。将卷起的袖子和其他分层织物等部分作为单独的子工具也有助于在工作过程中塑造褶皱和移动物品,并使在狭窄的缝隙和复杂、笨重的空间中工作变得更加容易- 层很容易分离意味着我可以很棘手,

在这个雕刻过程中,我发现了很多有用的东西。当我意识到我可以通过使用 CurveSurface 笔刷在曲线之间放样来制作有机的动画布条时,它加快了阻塞过程一吨 – 并且 IMM-Curve 笔刷很快变得非常有用,可用于添加条带和额外的布层直观快速的方式!

像这样的工作流程的一个问题是很难使用对称,因为场景中没有任何东西 – 除了在这种情况下,英雄角色。我的解决方案最终只是阻止了男性的占位符头。

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后来,我可以将实际的高细节头雕制作为居中的、对称的、独立的子工具——很容易焊接到它们各自的身体中,然后在这个过程中!我还在焊接后对所有头部进行了不对称雕刻,并添加了更多细节,使它们在最后看起来更加有机和视觉上有趣。

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动力学

在第一次初始快速解剖通过后,我将尸体切碎并将零件拉开 – 试图想象角色是如何被撞击的,以及当它们分开时,动量如何使零件随着时间的推移旋转和散开。动态是这件作品的一个核心方面,要通过清晰的动作线条来传达,这是我在雕刻过程的每个部分都不断回想的东西。我希望运动在任何地方都能成为模型的一部分——从空中肢体的位置和旋转到衣服的波浪褶皱、头发的涟漪和定向运动,以及血液的条纹和飞溅。我不断地旋转我的相机,移动片段,以确保我使用负空间给场景一个从各个角度都可读的轮廓。

最右边的袭击者和女性身上的头发最初被证明很难处理——为每一根长发使用单独的子工具被证明是不切实际且缓慢的,而使用 dynamesh 焊接这些发丝会导致难以处理的斑点形状。我最终发现 Dynamesh 有一个将多边形组保留为单个网格的设置——这使得保留毛束之间的尖锐裂缝变得微不足道,同时很容易给人一种用修剪和抛光刷将形状焊接在一起的外观。这很快就成为了一个非常有用的工具,我现在不仅仅使用它来处理头发。

最右边的袭击者和女性身上的头发最初被证明很难处理——为每一根长发使用单独的子工具被证明是不切实际且缓慢的,而使用 dynamesh 焊接这些发丝会导致难以处理的斑点形状。我最终发现 Dynamesh 有一个将多边形组保留为单个网格的设置——这使得保留毛束之间的尖锐裂缝变得微不足道,同时很容易给人一种用修剪和抛光刷将形状焊接在一起的外观。这很快就成为了一个非常有用的工具,我现在不仅仅使用它来处理头发。

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在这一点上,我有了我的第一个构图,完成了场景每个部分的前几遍,我决定把模型放在一边,注意所有的反馈和批评,同时进行另一个项目——直到我最终回到一个多月后,新鲜的立体模型。

获得原始、严厉和残酷诚实的批评是非常重要的——当你在任何事情上工作的时间足够长时,你最终会开始看到隧道,而你工作中明显的缺陷和问题将变得不可见。带着新鲜的眼光和反馈,我很快意识到我的场景存在以下问题:

构图太紧凑——尤其是女主角的剪影与背景中的男人融为一体。我将构图稍微展开,同时尝试使作品中的整体流动感保持粗糙

布料看起来过于流动和波浪状,缺乏实际织物中存在的尖锐折痕和保形褶皱和动态——源于对参考资料的使用不足。确保你知道你正在雕刻的东西应该是什么样子,孩子们!没有办法解决它——我最终对每一件衣服都做了一次雕刻,主要是用大坝刷来处理尖锐的凹痕和折痕。

远处的栏杆增加了太多的视觉噪音,打破了轮廓,使场景难以阅读。我最初从栏杆上移除了细条以简化形状,但最终只是将其完全剥离,以及支撑梁,只留下桥梁的中间走道——这真的让角色呼吸了一些空气!

我从不希望暴力和血腥变得压倒一切,避免对详细的内脏和大脑进行建模,因为它会分散我想要吸引眼球的事物的注意力。然而,在这一点上,大多数人似乎认为这个构图有点毫无生气和脱节——几个推荐的血溅来捆绑人物,以及描述女主角刀刃的动作。

经过这些调整后,场景看起来像这样:

血液

最初,我不知道如何处理血液,所以我四处寻找想法和不同的方法,直到我遇到了这些 Youtube 剪辑;

这给了我使用 zSpheres 的曲线条作为“Droplets”的想法,然后使用非常低分辨率的 dynamesh 将附近的球体焊接成光滑的有机形状。

这看起来有点疯狂,但是在对球体大小和间距进行了一些初步的反复试验之后,将非常酷的形状拼凑在一起的速度非常快 – 在转换为 dynamesh 和一些细分之后,结果产生了;

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血液的前几次迭代有一点点噪音和太多分散的液滴,但我一直在清理球体底部,直到我留下了令人愉快的、风格化的液体条纹,读起来很好,并传达了一种清晰的感觉动作和戏剧! 

在 Blender 中设置了一个简单的构图,并等待我可怜的 670 GTX 花几天时间渲染出最后的通行证后,我为我的showreel 留下了一个不错的开场序列——以及大量的新技巧以供将来使用项目!

在 Blender 中设置了一个简单的构图,并等待我可怜的 670 GTX 花几天时间渲染出最后的通行证后,我为我的showreel 留下了一个不错的开场序列——以及大量的新技巧以供将来使用项目!

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作者 CG-BOX

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