卡通人物制作技巧

该项目

我通常在看到我喜欢的概念或插图时开始项目,然后我决定是否要为电影资源或游戏做这个。对于这个特定的项目,我决定为游戏做这件事,因为它是一个简单的完整角色,我可以更多地关注游戏的纹理和外观开发,而不是建模方面。

由于概念艺术只是角色的前视图,我不得不从同一位艺术家那里寻找其他角色插图,并查看以 3D 形式完成的类似风格化角色,以了解该角色在 3D 中的显示方式。

我首先用Zbrush中的基本形状块,并将插图图像放置在模型后面。这样我就可以从前视图中获得正确的形状。然后我开始从各个角度观察并移动每个形状,同时参考我找到的图像。

接下来,我将在 Zbrush 中将所有形状合并在一起(如果这些形状作为新的子工具插入),然后将这些形状一起动态化。

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造型

将角色的底部遮挡后,从底部模型中提取了大部分有机模型,厚度为 0,如下图所示。

 提取每一块后,我对模型进行 ZRemesh 以制作更干净的网格,并使用 ZModeler 画笔挤出网格以创建厚度。为此,请将鼠标悬停在一张脸上并按下空格键。在按下空格键的同时,选择“挤出”和“全部多边形组”。单击并拖动以挤出。

您可以对网格进行多边形组合,以便您悬停在其上的多边形组被挤出,而其他多边形组则不会。这就是我如何在手腕区域制作较薄的布料,并在毛衣的其余部分制作更厚、更蓬松的布料。

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在大多数情况下,大多数模型都是直接在 Zbrush 中完成的,一些网格,如钩子、绳索、钓鱼竿和塑料徽章是在Maya中建模的,并放置在 Zbrush 中的角色上。

我在 Zbrush 中雕刻了衣服的褶皱和缩进,并将线留在外面。对于布料和织物,我通常使用 Slash、Standard 和 DamStandard 画笔来雕刻褶皱。

我在纹理阶段使用 Substance Painter 做了很多微细节处理。例如,衣服和织物徽章上的线被涂成更高的高度。

有机网格的低分辨率是在 Maya 中创建的,总共为 27 009 tris。我使用 Substance Painter 将我的高分辨率烘焙到低分辨率。我分解了我的网格并使用 Photoshop 修复了任何小问题,因为有时修复油漆比一遍又一遍地重新烘烤以解决小问题更快。

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纹理

我使用了Substance Painter中提供的材料和智能材料,并在其上进行了手绘。材料的污垢和风化大多是手绘以使其老化,并在膝盖,底部和肘部等区域进行涂漆。

我还使用了很多渐变和环境遮挡来使纹理看起来更加风格化,并使用与基色形成对比的颜色使颜色流行。首先,我会在较暗的颜色上使用遮挡智能蒙版,然后手工绘制边缘以使其看起来更自然和更具绘画性。我总是在涂了智能面具的面具上作画,因为我觉得它们永远看起来不自然。

对于兔子的毛皮,我搜索了一些基本的毛皮 alpha。我将其中一个 alpha 用作具有灰白色和更高级别高度的 alpha 画笔。我在整个身体上绘制它并调整我满意的图层的颜色不透明度。

为了打破重复模式,我使用另一个 alpha 图像并在不同的图层上做完全相同的事情。我在上一层清楚地显示重复的区域上作画。

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介绍

这个角色是使用Marmoset Toolbag渲染的。我使用了一个简单的设置。我使用三个点照明设置点亮它,蓝色灯作为边缘,紫色灯作为补光灯,黄色/橙色灯作为主灯。所有灯光的点锐度都降低了,所以阴影会更柔和。

天光的亮度变暗了,这样它仍会显示反射并充当另一个补光灯。

天光和眼睛中的关键光的反射对于使角色看起来充满活力很重要。我想要一个更平坦的照明外观,而不是这个项目太复杂的东西。 

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我没有使用太多的后期效果。我的饱和度调高了一点,耀斑强度也提高了。

从头开始完成这个角色花了大约一周的时间。我做了这个项目,更多地关注角色的实时烘焙、纹理和外观开发。模型一共是 27 009 tris,而且游戏中的多边形数仍然可以降低。

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作者 CG-BOX

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