使用Maya和XGen制作角色

介绍

我最初来自希腊雅典,自 2013 年以来一直是游戏行业的角色艺术家。我从英国斯塔福德郡大学毕业后迈出了职业生涯的第一步,在那里我学习了数字电影和 3D 动画技术。

我主要在EA DICE和Microsoft RARE(战地 V、星球大战前线)等三 AAA 工作室工作,并多年来以自由职业者的身份制作其他目前未公开的作品。

第 81 届北方创业

我们最近与我的长期同事 Madina Chionidi 以及其他一些年轻、非常有才华的即将到来的艺术家一起推出了 81st North。作为一家相当新的初创公司,我们的目标是专业的角色工作,迄今为止已经与包括电子游戏、插图甚至时尚行业在内的多个行业进行了合作。

我们提供高低多边形 3D 角色建模、角色索具、3D 插图、逼真的布料模拟,并很快扩展到概念艺术。

我很乐意讨论我们当前的项目,因为我们作为一个团队正在踏入相当未知的领域,它涉及布料模拟和 AR 集成。不幸的是,由于我们与客户签署了当前的保密协议,因此很难详细说明。

目前,我们正在努力推出我们的官方网站,以展示我们的工作。

合成的

2 中的1

目标

如今,找到展示艺术家技术能力的作品已经很普遍了,而且标准无疑是非常高的。我发现在简单的 T 姿势网格或肖像特写镜头中缺乏讲故事,我想看看我能做些什么来规避这种趋势。该项目旨在为 81st North 进行宣传,目的是探索如何在情感电影场景的背景下观看技术复杂的作品。

我不仅有兴趣展示角色本身,还展示他们所处的环境。姿势、表情、合成和摄像机角度是很好的讲故事的载体,我发现 3D 艺术家经常忽略这些元素。

我个人想要测试的一些技术部分,例如头发创作和液体/布料模拟,这些部分特别具有挑战性,因为这些领域本身就是独一无二的,需要大量的反复试验才能令人信服地工作。

Realflow 用于模拟人物之一上的液体Ж

角色制作

对于人物,我通常会尝试使用由大到小、由简单到复杂的原则。

例如,在这件作品中,我以没有表情的 T 姿势对两个角色进行建模。所有的工作都是用ZBrush完成的,但使用的是在Maya中创建的基础网格。

一旦比例和基本形式令人满意,我就开始相应地雕刻面部表情并摆出姿势。

由于不涉及扫描,我非常依赖类似现实生活中的照片(因失去亲人而悲伤、极度悲伤等)。这对于表情的雕刻尤为重要,因为我们天生就能够识别出人脸上这些情绪的细微差别。小调整,例如下巴肌肉拉紧的程度或眉毛的角度可以决定可信度。

头发

所有的头发都是在XGen (Maya) 中创建的,这是一个很棒的工具。

我个人更喜欢手动放置单独的参考线而不是修饰样条线,因为它可以进行更细微的控制。仅女性的整个头发系统就有 5 个子系统(在 XGen 中称为描述)。
每个描述都有自己的修饰符堆栈,用于聚集、随机化长度并为链添加随机的低频和高频噪声。几乎每个中长发描述都有这些修饰符,但具有不同的设置变化。

每个指南都是手工放置在雕刻上的。右键单击菜单“复制/粘贴指南形状”功能用于连续指南,以免从头开始塑造每个新样条线。

我发现自己经常依靠黑白夹子遮罩来控制夹子的数量和位置。这是插入到钳位参数中的噪声表达式做得很好的地方。

一个非常好的技巧,我不得不找出困难的方法,但可能会为 XGen 的其他用户节省一些时间,为了更有效地控制分型头发,最好将每个分型方向放在单独的描述上,而不是尝试绘制区域掩码。我发现在这种情况下区域掩码不能提供详细的控制。

对于眉毛,我首先对头部进行纹理处理,并弄清楚应该在何处放置以适应表情。最后,我使用 Xgen 将引导线一一放置,同时使用之前投影的眼睛纹理作为参考。为了让眉毛的每一根头发都准确地出现在放置的位置,XGen 的“基本体”选项卡中的“生成基本体”选项设置为“在引导位置”选项。

对于孩子头发的着色,我使用了 XGen 的默认 hairPhysicalShader,并稍微调整了颜色。

为了让女性角色的头发看起来更加多样化,我使用了 Anders Langland 的 AlHair Shader 并通过斜坡控制头发黑色素的变化。Arvid Schneider有一篇关于如何实现这种效果的精彩教程。

皮肤

皮肤设置相对基本,它主要使用一张颜色贴图和一张从 Zbrush 导出的置换贴图。Anders Langland 的 Al_Surface 着色器用于所有皮肤部分,AlRemapColor 和 Multiply Divide Nodes 用于颜色纹理以生成表皮、真皮和皮下层。在这个序列中,它们被送入着色器的 SSS 部分的第 1/2 和第 3 深度级别。使用 remapValue 节点来调整粗糙度贴图的对比度,以便更好地与照明配合使用。为了进一步打破皮肤镜面反射,添加了一个可耕的皮肤法线贴图,“重复 UV”设置为 23。

SSS 往往会洗掉毛孔和雀斑的许多小颜色变化。为了解决这个问题,初始颜色图被去饱和、高通并使用柔光混合模式混合到颜色图上。这是在 Photoshop 中完成的。

头部优先纹理->高通→最终

为了加强嘴唇和耳朵的半透明效果,我使用了最终渲染的一种变体,如果采用最终的 32 位渲染并将其切换到 16 位,方法设置为“本地自适应”,并且设置保留在 Photoshop 中,则可以在 Photoshop 中实现默认。

这会产生具有鲜明色彩的过度对比图像,随后可以选择性地将其遮罩到最终渲染中以增强半透明效果。顺便说一句,这可以类似地用于使皮肤细节更加“流行”。

半透明击穿

衣服

所有的服装基础都是在Marvelous Designer中完成的,后来在 Maya 中加厚,并在 ZBrush 中详细说明。

每件衣服最初都是在每个角色的 T 姿势网格上构建的。然后在 MD 中导入最终构成的网格,以便将布料模拟到最终位置。这可以通过转到 file->import->Obj->Load as morph target 来完成。

MD 模式屏幕

导入为变形目标设置

灯光

我有一个非正统的习惯,最初在 Maya 视口中测试照明以获得场景的感觉。

开启 AA 并启用阴影后,您可以获得足够好的质量来衡量哪种类型的照明适用于特定的摄像机角度。

我使用Arnold (mtoA 1.3) 来渲染最终镜头。照明设置混合了 HDRI、区域灯和 aiPhotometric 灯。此外,使用文本网格并打开 Arnold 的 mesh_light,以模拟女性角色旁边看到的红色霓虹灯。

HDRI 既用于提供夜间类型的照明设置,用作其余照明的基础,也用作背景。小面积灯用于模拟人行道上的背景色光反射并照亮墙壁。最有趣的部分是尝试不同的 .ies 配置文件,以实现可信的路灯效果,用作角色的主要照明。

.ies 配置文件是 Arnold 的 aiPhotometric 灯光用来模拟现实生活中的分布的文件。光度数据是准确的,因为它基于灯制造商的实际规格,并且是获得真实散射和衰减效果的简单方法。

网上有很多 .ies 数据库,但我从这里得到了我的。

MtoA 官方文档提供了一些 .ies 的示例以及如何在场景中使用它们:

在 Arnold 中渲染

在这个项目中选择 Arnold 而不是其他渲染器的主要原因主要是因为在制作时,头发渲染的质量似乎更逼真,并且它与 Maya 的原生集成是稳定的。

归根结底,我认为这归结为视觉输出偏好和易用性。这些元素在艺术家之间可能有很大差异,并取决于每个艺术家所坚持的风格。

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作者 CG-BOX

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