创造一些低聚的3d角色

介绍

我的名字是Danette,我是一名来自德克萨斯州休斯顿的 3D 艺术家,尽管我已经在各州四处走动。我目前在伦敦的Ustwo Games全职工作。今年五月,我从底特律的创意研究学院毕业,主修游戏艺术。你可以看到我的作品在我的网站在这里。

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毕业后我立即搬到西雅图,试图更接近这个行业,但就在我搬出去之前,我在Sirvo Studios获得了一个自由职业者的职位,为他们的新游戏 Guildlings 设计角色。我还与才华横溢的Rebecca Cordingly 合作开发了她可爱的游戏Moblets。

当我意识到这是我可以走的职业道路时,我就想为游戏制作艺术。我对如何制作游戏的物流一无所知,之前我从未接触过 3d 程序,但游戏一直对我的生活产生很大的影响。

艺术

最初,我在 2015 年 8 月开始了我的“日常涂鸦”(在上午 12 点前一天画画),以提高我的绘画技巧,我认为这是我的弱点。一开始我只画画,但后来我开始添加其他艺术类型,包括个人短漫画、2D 动画和 3D 模型。发展这些技能有助于极大地提高我的 3D 艺术和色彩理论。我的日常涂鸦活动也是在社交媒体上推销自己的好方法。我以前从未发布过,但如今将您的艺术展示出来并被人们看到尤为重要,以便引起人们的注意。

尽管慢慢对我的绘画能力更有信心,但我在角色设计方面仍然不是特别出色。我记得当我觉得我有能力这样做时,我保存了很多我想要建模的事物的图像。我选择做的第一个模型是Janice Chu 的一个概念叫托蒂。随着我在 Twitter 上发布更多信息,我了解了几位我欣赏的艺术家的作品,我会挑选出我最喜欢的设计来适应 3D。这是一项将 2D 角色转换为 3D 角色并训练我完成某件事的速度的练习,但我也在与业内人士建立关系。我没有做流行角色的粉丝艺术,而是做我欣赏并从中学习的艺术家作品的粉丝艺术。我学到了很多,注意他们画的每一个细节,以及我如何最好地表现那个角色,是什么让这个角色对我来说很突出,为什么。

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我认为将这些角色结合在一起的是,尽管它们的概念完全不同,但它们似乎具有凝聚力。很高兴能够说我的 3D 角色与他们有相似的外观,几乎就像我自己的 3D 风格。在转换为 3D 时,每个设计都有其特定的挑战,我能够将这些新知识应用于下一个角色,并了解我特别喜欢如何进行建模。

生产

当我第一次开始使用这些角色时,我想真正减少我用来制作成品的程序数量。对于更复杂的角色,我从Zbrush 中的通用基础开始,但对于更简单的角色,我更喜欢将所有建模保留在Maya 中. 我使用简单的图元和形状来构建角色的比例,然后使用我最喜欢的工具重新拓扑它们:“四边形绘制”。我很早就了解到我的角色需要一组可以重复使用的好手,以及一个合适的基本身体网格。我分别制作了身体和手部,然后在 Maya 中使用 Quad Draw 创建了一个更干净的低多边形网格。Quad Draw 的伟大之处在于它允许您在高多边形网格之上绘制并创建您想要在模型上具有的精确多边形流,同时特别关注您为轮廓制作的形状看起来正确。我在我的许多人类角色上使用了相同的基本身体,同时适当地修改它们以匹配概念,但有时我仍然需要从头开始。拥有身体基础对我完成角色所需的时间有很大影响,帮助我专注于正确处理较小的细节。在我为角色制作的基本形状之上使用 Quad Draw 对我来说是一种更简单的方式来建模道具,然后尝试从头开始制作它们。

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走向低聚

特别是对于低多边形,最重要的是使角色的形状和比例正确。您需要足够多的多边形才能拥有干净的轮廓,但您还希望确保清理不必要的多边形。使用如此少的多边形意味着每个多边形都需要与我希望角色的外观相关。尽管如今拥有大量多边形并不重要,但我会尽可能高效地使用尽可能少的资源。

猫法师 在Sketchfab上 由Danette Beatty创作

面孔

面孔绝对是我的角色的主要焦点之一,我已经从 Twitter 和其他来源使用了一些关于如何处理面孔的技巧。技巧之一是将眼睛建模为嵌入腔,并为瞳孔和高光使用浮动纹理平面。我通过制作一个球体并按照我希望眼睛看起来和坐在脸上的方式塑造它,然后使用布尔工具将形状切割到脸上来做到这一点。然后我清理眼睛周围的顶点,将不必要的顶点合并在一起并清理拓扑。为瞳孔和眼睛中的高光使用一个单独的平面,如果做得好,会增加眼睛随着角色移动而跟随你的错觉。你可以看到我是如何在 Sketchfab 上为我的任何角色做眼睛的!

琪琪 由达内特比蒂 上Sketchfab

使用 Kiki,我反转了嘴巴的法线,利用仅从正面可见的多边形,以便在从某个角度观看时营造嘴巴周围的厚度错觉。我像往常一样为脸部建模,并确保嘴巴周围的脸部与我想要的完全匹配,然后选择我想要反转的脸部,以便“看到”脸部。然后,我围绕嘴巴的倒立正常面挤压到头部,并创造了一个封闭的空间。接下来,我创建了两个对象,一个用于口腔内部的红色,另一个用于舌头。为了能够看到里面的舌头,我还必须反转红色内口的法线。

颜色

我使用的很多颜色都来自概念,但需要做出某些颜色选择,以使角色适应我的 3D 风格。我总是对颜色采取一些艺术自由,只要角色具有相同的整体感觉和比例,我就不会太担心颜色是否准确。我从我用作参考的图像中的艺术家的颜色选择中学到了很多东西,这当然有助于我以后做出自己的颜色选择。我有用作颜色参考的图像文件夹,而且我为日常涂鸦所做的所有绘画都派上了用场。没有比自己用它们作画并进行实验更好的方法来了解哪些颜色看起来不错或有某种感觉。

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特别是对于我的 3D 模型,我真的很喜欢使用3D Coat直接在我的模型上绘画。我在 Maya 中对它们进行 UV 并将它们带入 3D Coat 并绘制概念中使用的每种平面颜色的基础,从图像中选择颜色。我通常以 2048 的分辨率进行绘画,这样我就不必担心我的绘画不清晰 – 如果需要,您可以稍后随时降低纹理的分辨率。在我放下底座后,我开始在灯光下绘画,更担心整体外观而不是试图迷失在小细节中。一旦达到我满意的程度,我就会开始处理较小的细节,但我会粗略地添加它们。我使用 Photoshop 用我喜欢使用的一些画笔清理它们(Kyle Webster 的 Megapack) 并将整个内容带回 3D Coat 进行最后润色。通常这意味着使用不同的调整图层来创建高光和叠加层,以帮助角色获得更最终的外观。

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或者,对于我的平面彩色角色,我在 Maya 中使用顶点绘制作为加速过程的更好方法。使用这种方法,角色不需要 UV 来着色。这需要一个非常耗时的过程,并且是使角色进入完成状态的更快方法。通常,当我开始我的角色时,我的目标是在第一天完成建模和 UV,然后根据角色的复杂程度在第二天完成纹理和索具/姿势/最终渲染的绘制。顶点颜色让我在工作的第一天就可以得到几乎完整的外观,而且变化很小。能够如此快速地创作一件艺术品是非常自由的。

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结论

对我来说,在低多边形中工作的最好的事情是,它消除了制作模型过程中的额外步骤,并将其分解为基本要素。我通常给自己一个严格的时间表来制作我的角色,以便跟上我的日常工作,因此保持快速和简单非常重要,这样如果某些东西不起作用,你可以轻松地改变事物。在较小的细节上关注角色的形式和比例的过程使我能够将过程分解为可管理的块。为了获得成品,考虑你需要完成的所有事情总是更令人生畏,所以我一次只走一步。

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作者 CG-BOX

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