制作怪物生物

介绍

你好,我叫马吕斯·维蒂格我最近在德国科隆的 PIXL VISN 媒体艺术学院完成了为期 15 个月的 3D 动画和 VFX 文凭课程。我的主要重点是建模、纹理和着色。我喜欢生物。在我什至考虑在 VFX 行业开始职业生涯之前,我就已经这样做了。生物让我着迷,随着计算机和程序的改进,越来越难分辨电影中什么是真实的,什么是 CG。这才是真正让我开始真正思考如何进入这个行业的原因,我简直不敢相信视觉效果可以做得如此出色,看起来如此真实。我记得当我看完阿凡达之后离开电影院,这是我看过的第一部 3D 电影,我被这部电影的效果惊呆了。我不知道这到底是怎么做的,但我知道我也想这样做。我花了几年的时间,学徒期和在一家制造汽车零件的公司工作了一年,才攒下足够的钱来开始 PIXL VISN 的文凭课程。在这个计划中,我有机会了解行业管道的每个主要部分。我建模、动画、装配、纹理、合成等等。该计划非常紧张,您一周中的每一天都在长时间工作,但这是在短短 15 个月内学到这么多东西的唯一方法。最后,有时间创建一个演示卷轴,这是我开始寻找概念的地方,因为我真的很想创建一个生物。我有机会了解行业管道的每个主要部分。我建模、动画、装配、纹理、合成等等。该计划非常紧张,您一周中的每一天都在长时间工作,但这是在短短 15 个月内学到这么多东西的唯一方法。最后,有时间创建一个演示卷轴,这是我开始寻找概念的地方,因为我真的很想创建一个生物。我有机会了解行业管道的每个主要部分。我建模、动画、装配、纹理、合成等等。该计划非常紧张,您一周中的每一天都在长时间工作,但这是在短短 15 个月内学到这么多东西的唯一方法。最后,有时间创建一个演示卷轴,这是我开始寻找概念的地方,因为我真的很想创建一个生物。

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掠夺者

我没有计划将一个生物从进化的概念中分离出来。尽管我一直非常喜欢游戏风格和美术,但幸运的是我找到了一个 Evolve 概念,它完全符合我的需求。我只知道,对于生物的第一个完整项目,我不想让自己无法及时完成或难以完成的太大项目压倒自己。考虑到这一点,我搜索了概念。Pinterest 是一个很好的工具,可以根据您的粗略想法找到您想要前进的方向,因为它非常适合推荐您在观看图像时可能也会喜欢的艺术品。所以经过一段时间的搜索,展示了进化艺术品,但不是任何艺术品,而是具有斯蒂芬奥克利个人风格的艺术品。大多数英雄生物都太重了,不适合我的时间框架,所以我很高兴,斯蒂芬还为游戏绘制了一些动物群概念,我在那里找到了掠夺者概念。我立刻爱上了鱼状的头部和手臂和背部的尖刺。此外,由于 Arnold 中的新“随机游走”-SSS 模式,牙齿可能是一个很好的着色挑战。我立即开始收集有关该生物各个方面的参考资料。

PureRef 程序是最好的,它可以在易于概览和管理布局中收集大量参考资料

生产

我的过程从基本形状开始。从 DynaSphere 开始,用移动笔刷拉动,然后用 ClayBuildup 和 Clay 笔刷增加体积,直到出现生物的粗略轮廓。始终按“V”键检查轮廓非常有帮助,假设默认的 matcap 红色材料是在不使用“填充对象”功能的情况下分配的,则将模型填充为纯黑色,因此轮廓清晰可见。 

您也可以使用“P”键打开和关闭透视图,但是在雕刻时,始终打开透视图,在正交视图中看不到现实世界中的任何内容,因此要小心。从这个阶段开始,我只是一步一步地了解更多细节。非常有帮助的是正确理解解剖结构。所以我去了一个名为 anatomy4sculptors 的非凡网站,他们有非常好的参考图像,甚至分解成基本形状,特别是对于雕塑家。这有助于大量正确地创建形状。问题是,当您考虑肌肉、骨骼和骨骼标志构建角色时,形状会自动看起来正确。然后你只需要用皮肤覆盖那些并添加一些脂肪垫和皮肤皱纹。很多时候,在获得正确的解剖结构和形状之前,您往往会深入细节,这总是会导致一个看起来有点正确的角色,但你总会觉得有些东西看起来不对劲。所以不要着急!

细节

在这个阶段,我调整了 Javier Blanco 或 Gael Kerchenbaum 使用的工作流程。这是一个工作流程,您可以在Zbrush 中雕刻一个详细的通行准备模型,然后进行重新拓扑和 UV,然后转到Mari。在 Mari 中,您绘制一个置换通道,稍后您将在 Zbrush 中应用该通道。通过这种方式,您可以从优质纹理可以为您提供的大量信息中获利。您可以在 Mari 中将此过程预览为凹凸贴图,或者,当您的 PC 功能足够时,甚至可以作为置换。Javier 和 Gael 都为这个工作流程做了很棒的教程,所以我不想过多地重复这一点。

  • Gaël Kerchenbaum 制作“释放野兽”
  • 哈维尔·布兰科 (Javier Blanco) 创作的《野兽》

正如您所看到的,在这种状态下,我将肌肉、骨骼标志和皱纹雕刻成良好的基础。在置换绘制之后,工作流程为更精细的细节留出了空间。牙齿和使用蛇钩、移动和其他基本画笔很容易建模。像尖刺、牙齿等。我喜欢用它打破对称性,直到我对这个物体总体满意,然后关闭它并移动、弯曲和旋转一些牙齿。它完成得非常快,并且可以真正增加您的生物的真实感。

下一步将是Maya 中的重新拓扑、UV 和置换贴图的烘焙,以及烘焙实用贴图,如空腔、AO 和曲率。

对于 retopo,我确实采用了经典的方式,使用 Maya 中的四边形绘制工具手动拖出四边形。

对于 UV,我确实使用了 7 个 4K 瓷砖。我创建了它们对称,所以我只需要纹理一侧并可以将它们镜像。

现在,基地准备好了,我开始在 Mari 中绘制我的位移。我收集了鱼、龟壳、蟹皮和人皮的地图。Texturing.xyz 是首选来源,我强烈建议您查看它们。但是在开始绘画之前,您应该做一件事:创建组合的地图。我的意思是,您使用图像的 RGB 通道来插入不同的灰度图,以便您绘制例如位移(红色通道)、规格粗糙度(蓝色通道)和规格权重(绿色通道)立刻。要组合这些,只需将地图加载到 photoshop,按 ctrl+a 和 ctrl+c 选择并复制整个地图,然后进入第一张地图的通道,然后 ctrl+v 将地图粘贴到绿色或蓝色通道中,然后对仍然为空的通道重复此操作。你会得到一张时髦的地图,

结合置换、光泽和反射贴图的森林地面样本。

然后我在 Mari 中所做的是为您想要创建的每张地图创建一个频道。即使此时您只想绘制置换贴图,它也可以节省您以后的工作。然后创建一个可绘制层并将其分组。该组获得一个称为“复制通道”的调整图层,它可以让您显示上方图层的 R、G 或 B 通道。Gael Kerchenbaum 也做了一个很棒的教程: 教程

对于置换绘画,我没有使用特殊的技术。一如既往:让您的频道、层和组井井有条。正确命名它们并删除未使用的东西。通过这种方式,您甚至可以在完成工作数月后了解自己做了什么,并且可以在需要时将您的工作交给其他人。我喜欢使用边缘遮罩模式和背面遮罩来防止投影时出现错误。

要将置换预览为凹凸贴图,您必须创建一个新的着色器。转到“着色器”选项卡,然后单击加号。就我而言,aiStandard 是首选着色器,因为我稍后会在 Arnold 中进行渲染。然后在着色器的“凹凸贴图”插槽中插入绘制置换的通道,将照明模式设置为基本或完整,置换显示为凹凸贴图。

完成的置换贴图如下所示:

正如你所看到的,我决定通过在大部分身体上使用鱼鳞来给这个生物一个非常可疑的外观。我从背部开始用蟹皮的隆起和空洞将其分解,最大的隆起在背部、手臂、腿和头部的大小和高度上逐渐缩小。 

对于爪子,我使用了龟壳,而对于舌头,我使用了程序(云、湍流)和非常颠簸表面的平铺图像的混合。

Zbrush 中应用它看起来像这样:

为了获得如此大量的细节,需要将 114 个 mio 多边形分成不同的身体部位。

因为参考图像没有用于纹理的颜色图案,所以我不得不搜索直到找到我非常喜欢的一张,它来自 Artstation 的“海浪之下”挑战(概念艺术家:  Taran Fiddler)。

在选择了配色方案并收集了更多细节参考后,我开始了 Mari。首先,我从深色、浅色和蓝色/绿色皮肤开始,粗略地放置它。我喜欢使用画笔“tRex”,因为它有一些抖动设置,这会稍微破坏绘制的边缘。这会自动创建微妙的细节。对于任何类型的过渡,“超软”画笔都做得很好。从那时起,缓慢而稳定地画一点点,打破形状和颜色,添加颜色变化等。

当然,我使用了实用地图来创建更精细的细节。曲率图总是有助于显示硬物体的磨损,在我的例子中是爪子和尖刺。

使成为

老实说,从 Arnold 获得良好的渲染结果背后并没有什么神奇之处。我使用主光、补光和边缘光以及一些较小的灯构建了一个经典的照明设置,以特别突出某些部分。使用灯光链接,我从眼睛中移除了所有灯光的高光,只添加了 HDR 灯光。我还使用平面来遮挡 HDR 的某些部分。创建了两个灯光和平面设置,因此即使从生物背面看,一切都看起来不错。

核弹

你看到的飞机在渲染中是不可见的,因为我后来在 Nuke 中改变了背景。这样我节省了很多渲染时间。我创建了五台摄像机,对它们进行了播放预览,并在我使用 Adob​​e Premiere 将它们切割在一起时检查它们是否匹配良好。当我用 Alembic Cache 替换原始装配模型时,Maya 的播放预览和一般使用大大加快了。

为了在之后对合成进行最大程度的控制,我创建了将保存为单独 AOV 的灯光组。另外:永远不要忘记添加 Cryptomatte。这是一个救命稻草。

示例:名为“Fill”的补光灯组。在右侧,您会看到其他灯组,例如“键”、“默认”等。

对于示例,我使用了可在 Solidangle 网站上找到的“去除噪声”工作流程。并非所有通道都必须 100% 干净,Nuke 中的“降噪”节点可以创造奇迹并真正节省您的渲染时间。

动画片

马塞尔:

基础装备是用我自己的 Auto-Rigger 完成的,这是我写的一个 python 脚本。使用 Auto-rigger,您可以跳过更多多余的索具部分,开始制作动画并构建更复杂的设置。在我做钻机的时候,它只是为了给角色摆姿势,所以我没有在钻机上搭建。装备到 Philipp 手中后,他进一步修改以适应他对动画的需求。

菲利普: 

动画是在 Maya 中完成的,过程相当简单。决定一个好的参考需要来回一些。在一次体面的封锁之后,我向一些朋友和同事征求了反馈。考虑到他们的想法,我也想在脖子上做一些运动。为此,我操纵了一个相当非常规的集群设置,它提供了一点颈部抖动和一个很好的呼吸动作。此外,对于这种手腕运动,我以不同的方式设置装备以获得更好的枢轴,并使抓握和握持的生活更轻松。手指也进行了修改,使动画更容易。

时间成本

A:很难忽略整个过程,但我想说从概念搜索到最终结果大约需要 6-8 周。这也是这个范围的第一个任务(对于一个生物),我必须在这个过程中学习 Mari 和之前描述的工作流程等等。

对我来说最耗时的是纹理。就像我之前描述的那样,需要大量测试哪些匹配以及哪种技术可能是获得所需结果的最佳方法。因此,这可能需要相当长的时间才能实现,尤其是当您绘制虚构的生物时。我还认为像照明或雕刻坚固底座这样的任务不能匆忙完成。这只是需要时间,你应该非常专注于它,最终得到一个很好的结果,至少对我来说是这样。

我要感谢读者花时间阅读我比计划好的文章更长的时间。我希望你得到启发,学到了一些东西,或者至少觉得它很有趣。

如果您愿意,可以在我的网站上查看更多 信息 或在LinkedIn上与我联系 。

祝你有个好的一天。

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作者 CG-BOX

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