为游戏构建风格化角色
下午好。我的名字是沃洛佳柳布丘克。当我在大学学习时,我意识到我想做 3D 建模。第三年我碰巧遇到了玛雅并且对 Sergey Tsytsypin 的书印象深刻。从那时起,我几乎不再上大学,而是将所有时间都花在了那个项目上。到大学学习结束时,我意识到我想设计角色,尤其是手绘风格的角色。但要得到这样的工作并不容易。我花了好几个月没有工作,从事下一代项目、浏览器游戏……每年或半年从一个城市搬到另一个城市。手绘风格的角色成为我的梦想三年后,我开始制作手绘风格的角色,但这也只是一份临时的自由职业。五年后,我开始在 Airship Syndicate 工作。一个来自大国的小公司。在这篇文章中,我想分享我从 Battle Chasers 项目制作骷髅王的经验。
在我们开始之前还有一件事。在我的工作中,我在模型和概念之间建立了强烈的相似之处。我不只是谈论它。从概念到模型,我从字面上投射了我所能做的一切。(通过 3D-Coat 中的 ext. Editor 中的“编辑投影”命令)它可以让我最大限度地减少我在角色比例、盔甲方面等方面可能犯的错误。我只在概念级别更高时才这样做比我的。当我害怕我会在某处犯错的时候。不注意某事。错过一些信息。当角色低于我的水平时,我可以不时瞥一眼这个概念。所有这些都适用于手绘角色。
制作骨架的工作流程
我开始以我们的基本骨架(它是由另一位艺术家制作的,而不是我制作的)作为基础。我这样做有几个原因。首先,动画师不必制作新的索具。其次,它节省了我建模所需的时间。我可以立即开始添加盔甲。要记住的主要事情是不要移动基本骨架的任何骨骼。即使我想这样做。
在这个概念中,骨架的腿在膝盖处强烈弯曲。如果你在 T 姿势中正确建模,那么当它们弯曲时,你可能会遇到严重的问题。这就是为什么我开始以所需的姿势试穿盔甲的原因。
PS 如果我没有基本模型,我可以使用旧角色的一部分或仅使用虚拟网格。如果模型非常独特,我可以在 ZBrush 中为其绘制基本网格。
在所有检查之后,我们开始添加网格的其余部分。
现在我需要触及皮草、外套、轮廓和风格
毛皮
因为艺术家 Grace Liu 把它画得非常彻底,而且它看起来很适合飞机,所以我想我可以在 3D-Coat 中投影出一块皮草。然后我可以切割不同的羊群,把它们分开,旋转,然后把整个形状弄圆。
换句话说,首先我创建了 A 部分。然后复制了 A,移到后面,复制了几次,得到了完整的后部 (B)。我还使后部稍微变暗(从技术上讲,我复制了 UV 和纹理,然后变暗了)。
之后,为了让复制粘贴不那么明显,我做了C部分。这部分也在概念中,如果你仔细看,后面有一些羊群。
我必须说,结果总是难以预测。您在毛皮方面的工作可以很快也可以很慢。
外套和布料
千万不要一开始就剪布剪影,你应该先画出剪影并得到批准。与阿尔法一起工作。这里的关键词是认可。如果您忽略它,您可以获得严肃的反馈。
说到设计好的布料。通过看斗篷,我知道它需要
- 或多或少真实的褶皱(褶皱应该在某个时候褪色,就像金属上的眩光一样。褶皱投射的均匀阴影很容易被注意到,而且看起来不太好)
- 一般渐变到底部。在这种情况下肩部和头盔的阴影
- 引人注目的轮廓。
要画这样的轮廓,你需要一直练习画这种线条。试着在你的作品中到处重复这种风格,迟早你会掌握它。说到剪影。
轮廓
您需要在早期阶段查看它。确保您的轮廓和细节与概念中的相匹配非常重要。相信我,这很痛苦,说“那行”更容易
来自 Polycount 论坛的艺术家的作品)
如何得到这样的结果?
有时我会在 Maya 中为模型应用一个特殊的着色器。
当然,一直应用它会导致额外的分心。但值得在建模结束时进行。我敢肯定,在这里或那里你会看到一个扁平的形状。在 Photoshop 中与很酷的模型或参考进行比较会更好
关于细微差别的几句话
如果你的工作很困难,你必须检查你是如何通过眼睛判断的。这是一个例子。
最后我添加了一些小细节。在完成的纹理上。
至于那些很容易放在平面上的小细节——我像处理上面的毛皮一样处理它们——投影、切割、增加厚度等等
这些细节来自其他角色,但方法是相同的。
与第一个模型相比,我更容易对概念进行添加,然后为其添加深度,然后在我对其进行纹理处理时进行长时间的编辑。问题是总会有错误。
但是挤压不是给UV带来很大的变形吗?确实如此。这就是为什么在完成网格后我复制它并为副本分配一个检查器。然后我在副本上制作一个 PERFECT UV 并将纹理从旧模型重新烘焙到新模型。并完成纹理。
这是重新烘烤它的方法。
如果你根本不检查你的模型,你会得到这样的东西
图片来自这篇文章。
图 6 是剪影,在这里您可以看到元素如何相互作用 剪影之后的错误 2。
如果这个概念被视角扭曲了怎么办?
然后我尝试在 Photoshop 中使用变形工具拉直某个细节以消除透视失真。这是方法之一。
让我也向您展示我如何设置参考。
比方说,左肩或腿上的盔甲离我更近。然后我主要在它上面工作,然后复制到另一边,但是。我还是会看对面细节的轮廓。如果它们的尺寸非常不同,我会取平均值。比如这个肩带很大,那个肩带很小。我选择介于这两者之间的尺寸。等等。
文体,什么是好的,什么是坏的。
光滑的形式还不错,但缺乏口音是。形式可以是圆角的,但应该有一定的风格。
我花了一段时间才理解它。并且需要更多的时间才能更好地理解。
我将很快尝试描述一般的建模错误。
- 轮廓
- 服装元素。尺寸误差,彼此之间的距离
- 失去形式。当你使形式过于圆润、琐碎时。这是我的典型错误
PS 手是我最难做的。
纹理——调整模型
对新手而言:
在开发中,当他们以这种风格对模型进行纹理处理时,许多元素只是简单地从概念复制到网格中(然后添加到网格中)。例如,在 Allods Online 和 Royal Quest 中。在下一代项目中他们不会这样做,因为有 PBR 并且因为您将无法使用概念中的纹理。在像 HOTS 这样的项目中,他们从高多边形建模开始,然后通过眼睛对其进行纹理化。尽管他们对手绘风格有很好的概念。也许他们这样做是因为找到好的建模师比好的纹理艺术家更容易。
投影后,第一个反馈来了)
我们修复了它并继续前进
最好从获取模型的近似图像开始。然后就会出现缺口。添加细节,颜色,眩光。
绘画细节
在某些时候,我们开始在 Battle Chasers 中使用程式化的细节,我应该承认,我们一开始甚至没有想到它。
如何学习制作这样的细节。
- 这是文体
- 这些是艺术家用铅笔绘画时使用的阴影。
从 Pinterest 绘图
它们并不总是模糊的,有时它们非常清晰。当然,它们在 3D 模型上应该看起来不错。
我在 Photoshop 和 3D-Coat 中使用哪些画笔?
主要是柔和的——适用于一般阴影和小细节。
另外,我使用了艺术家 Luke Mancini 的画笔(我在项目结束时才知道它们)
有一个非常重要的点。模型必须没有
- 超亮的眩光(留给引擎)
- 超暗阴影(在阴影中添加额外颜色将是完美的)
应该有一个从下到上的渐变,但不要走得太远。这不是浏览器游戏。
在引擎中测试纹理将是完美的,具有准备好的背景或接近完成的模型。
我还建议您看看Valve 的这个关于角色设计的很酷的教程。
最后但并非最不重要的。如何出售您的作品。如何让尽可能多的人注意到它。你需要抓住他们的眼球并留住它。尽量让他们至少打开它。