ZBrush中雕刻3D角色

介绍

你好。我叫Dmitriy Tityakov,我是一名 3D 角色艺术家,住在德国柏林。2014 年,我毕业于柏林游戏学院。从那时起,我主要从事自由艺术家的工作。

不是勇敢者!

对我来说,最重要的是制作一个吸引人的角色来讲述他/她的故事。从技术角度来看,您需要了解所有基本规则,并在创建角色时牢记这些规则。

2 中的1

雕刻

在为我的Nott 项目找到所有必要的参考后,我  直接跳入 ZBrush 并屏蔽了所有现有部分以奠定基础。我更喜欢先用立方体和圆柱体等基本几何图形来遮挡身体,然后慢慢地处理轮廓。

1的3

我尽量不关注角色的特定部分,而是不断地从一个部分跳到另一个部分。一开始看起来总是很俗气,但这样我总是知道需要完成多少工作。总是有很多东西必须重新做,所以我从来没有真正执着于任何东西。

2 中的1

Nott 完全是在 ZBrush 中完成的。留在一个软件中并专注于重要的事情要容易得多。所有小部件均由基本原语制成,然后使用ZModler Brush进行修改。这是 ZBrush 中一个惊人的附加功能,使创建此类东西变得非常容易。

我的基本工作流程如下所示:

从图元开始 -> 使用移动工具修改 -> 使用 ZModler 笔刷编辑 -> 折痕边缘 -> 细分 -> 添加细节

烘烤

我所有的烘焙都是在Modo中完成的。首先,适当的游戏拓扑和 UV 将使您的生活更轻松。我建立了自定义预设以达到最佳效果。我烘焙出了法线贴图、环境光遮蔽、照明贴图、坡度贴图和梯度贴图、凹凸贴图以及小距离和大距离。我在 Photoshop 和3D Coat 中做了一些清理工作。总的来说,这个过程花了我很多时间来正确设置,但这是值得的。

纹理

2 中的1

我在 Substance Painter 中布置了基本的颜色和材料。我可能可以在 Photoshop 中完成,但我选择了 SP。底座完成后,我转到 3D Coat 并进行了额外的调整,添加了颜色变化、假遮挡和细节,如划痕和污垢。我在 Photoshop 中完成了纹理,添加了一些锐化并致力于色彩和谐。

灯光

我尝试了不同的灯光设置。至于工作流程,我经常在Marmoset网站上找到一些有用的教程并坚持使用。我添加了额外的体积光来使角色的眼睛突出,并添加一些光来照亮黑暗区域。 

2 中的1

我在大约 5 或 6 周内创建了这个角色,在我的空闲时间工作。我真的不着急。有些事情对我来说很有挑战性。这个角色需要一张吸引人的脸,有点甜美,但同时又邪恶又丑陋。如果这有道理的话,它应该已经完全表明了她的态度。找到这种平衡有点困难。此外,纹理和渲染并不是我的强项,我在这两件事上花了很多时间。但总的来说,我对结果很满意。

返回首页 

作者 CG-BOX

发表评论