创建平静的场景

介绍

你好,我叫阿布舍克·夏尔马。我目前在 Ubisoft Mumbai 担任首席环境美工。我在 Frameboxx Jaipur 上过我的游戏开发课程。我有 9 年的 AAA 游戏开发经验,并为《黑暗之魂 2》、《血源》、《超景》、《王国之心 III & 2.8》、《铁拳 7》等项目做出了贡献。

Dock 项目最初是作为创建我的自定义自动景观着色器的练习。我的主要重点是创建一个自动系统,帮助创建丰富的自然开放世界环境,所以我开始创建具有自动植物系统的程序景观着色器,并使用 World Machine 创建景观。然后,为了赋予此景观独特的感觉,我创建了 Dock 区域以使其更加逼真。

参考

完成着色器和景观工作后,我开始寻找停靠区的参考。以下是一些帮助我了解场景大小和构成的参考资料。

码头

最初,我进行了封锁并最终确定了它在世界中的大小和位置。码头是这个项目的吸引力点,而且尺寸很大,所以我需要给它良好的纹素密度。我为 Quixel Megascans 使用了模块化木板,并开始在 UE4 中使用这些木板构建码头,就像在现实生活中一样。

然后我创建了一些道具来填充码头区域,如渔网、椅子、灯、绳索、板条箱,并从 Megascan 拿了一些小道具,如桶、链、鼓等。

渔网是使用 Marvelous Designer 创建的,绳索是通过 3ds Max 中的样条线工具添加的。至于材质,我创建了一个耕作网纹理,并使用了 SSS 以获得正确的感觉。

2 中的1

至于其他道具,我遵循基本的高多边形-低多边形-烘焙-纹理管道,并使用 3ds MaxSubstance Painter 创建它们。 

对于船,我创建了两个模型版本和 4 个材料版本的船。

之后,我为船只制作了一些道具,如锚、救生员、渔网、桨,以及 Megascans 的一些资产,如链条和小型油箱。

为了避免重复,我通过在 UE4 中通过蓝图添加道具创建了许多版本的船。

此外,我为船添加了 Physics 属性以使其漂浮。

添加微观细节

我试图让这个环境逼真,所以我把重点放在添加微观细节上。为此,我添加了许多小元素,如木屑、垃圾、绳索、链条、贴花、干草和苔藓 alpha 卡。

贴花和干玻璃是从 Megascans 下载的,碎片是在 Houdini 中创建的。

着色器

对于这个项目,我创建了两个着色器来帮助添加接触污垢和苔藓。

RGB 蒙版着色器

我创建了这个着色器来为 Dock 添加一些独特的细节。我组合了码头木板并将它们带到 3ds Max 中,在 UV 集 2 中创建一个独特的 UV。然后通过 Substance Painter,我创建了一个 RGB 蒙版。

此着色器一次可以混合 4 个纹理。

为了减少纹理记忆,我使用了灰度蒙版来添加污垢和高光。通过这个,我能够在模块化部件中实现独特的细节。

地面/定向污垢着色器

我创建了这个着色器来给人一种资产之间接触的感觉。因此,为此,我通过从绝对世界位置中减去对象位置,然后将其除以对象的局部边界大小,在 UE4 中创建了一个渐变映射。然后我从输出中获取 Z 值并将它们用作污垢区域的蒙版。

然后我使用这个材质函数来混合我的污垢纹理。

对于湖泊,我使用了 UE4 默认的水系统,并根据需要调整了其材质。

此外,我为远水区域添加了一些 VFX 雾粒子。

灯光

我试图设置一个愉快的照明气氛。所以,我选择了黄金时段,这也有助于在水面上获得金色的倒影。

定向光

我已经调整了颜色和强度(3 勒克斯),然后添加了一些光轴和光晕。

级联阴影贴图

为了在背景森林上获得良好的阴影,我增加了可移动光的动态阴影距离,我在定向光的级联阴影贴图中找到了这个选项。

天光和指数高度雾:

云和天空

对于天空,我使用了 HDRI,它帮助我获得了逼真的背景云。在山上移动的云是体积的。

后期制作

在后期制作中,我调整了一些参数,如白平衡、阴影和色调,使场景更加饱和和更丰富。

结论

我在这个项目上花了大约 3 个月的时间。我的主要重点是创建一个自动系统,帮助创建丰富的自然开放世界环境并尝试 UE 4.26 的新工具。我真的很喜欢这段旅程,并且在理解体积云和水方面遇到了很多挑战。

反馈对于提高整体质量非常重要,你的大脑最适合你,但如果你想向世界展示你的作品,你必须应用不同的观点并从中学习。特别感谢我的朋友们为改进整体构图而不断投入。

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作者 CG-BOX

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