3D中的实时角色
介绍
你好,我叫朱亚杰,我来自加利福尼亚州的湾区。目前,我是Turtle Rock Studios的角色概念艺术家。2011 年我就读插画和美术学校,并在游戏行业从事概念艺术。我一直想自己制作游戏,但认为我是一个糟糕的设计师/画家,所以我选择了艺术学校来加强这方面第一的。虽然我几乎没有触及 2D 领域的表面,但我觉得跳入 3D 世界并最终做我一直梦想的事情有一些信心。
项目启动
作为警告,当我决定参加由Adam Skutt教授的CGMA的Next Gen Character艺术课程时,我不知道自己在做什么,因为这是我有史以来的第一个 3D 角色,从头开始学习每个应用程序都是大脑杀手!我只知道我想为 Squaresoft 于 1998 年发行的经典生存恐怖 RPG 制作粉丝艺术,Parasite Eve。然而,它必须以当前的下一代写实风格重新构想。
在游戏 Parasite Eve 中,您将扮演纽约警察局的一名菜鸟警察 Aya Brea,她与在纽约市蔓延的病毒突变作斗争。当我寻找当前现实生活中 Aya 的替代品时,我研究了当前描绘一位自信的年轻女侦探的侦探节目:
在收集了几十个灵感参考后,我开始了概念艺术。我确保采用我想要的元素,例如飞行员夹克和牛仔裤,以及侦探徽章和枪套。设计中的变化包括徽章项链,另外我还给了她一件内搭连帽衫:
我制作这个概念主要是为了心情和感觉而不是相似,我最终让最终的角色变得更老一些。
ZBrush 和 Mari 的第一步
在ZBrush 中,我从一个与概念的比例和身体类型相匹配的低多边形基础网格开始。
接下来,Adam 建议我们在进入Marvelous Designer之前对我们的衣服在身体上的外观/合身度进行 ZBrush 快速造型:
至于服装零件,我做了相当多的参考研究,以找到我需要的零件。它主要是对特定的图案进行适当的研究,然后我立即开始使用 Marvelous。
从 Marvelous 导出到 ZBrush
我遇到的唯一问题与从 Marvelous Designer 导出有关。由于我在合并和 ZRemeshing 时遇到的问题,我使用 了角色艺术家 Yuri Alexander 分享的方法。他导入单独的相邻部分并按组加厚它们。然后他最后将它们全部合并。
到第 3 周,我已将 Marvelous 的模拟服装导入 ZBrush。没有看到的连帽衫的内部部分被删除了,因为它们是不必要的。
猎头
因为这是一门需要学习新程序的 10 周课程,Adam 要求我们只以完成半身像为目标。然而,我每天下班后要花大约 8 个小时来处理这个角色,即使这样我也只在第 11 周就完成了!
为了获得相似度,我收集了大量我选择的女演员 Lauren German 的参考资料。我不想 100% 相似,所以我决定省略某些特征,如嘴唇、下巴等。
我将头部参考分为正面、四分之三和轮廓:
基础造型
有毛孔细节
在 Mari 中, 我使用了 XYZ 位移孔投影。有很多教程是关于在 Photoshop 中将 3 个主要孔隙位移划分为 RGB 通道,然后将它们投影到 Mari 中的模型上。之后,您只需将 3 个 Mari 置换作为图层导出回 ZBrush,这样您就可以在混合中找到完美的平衡。这是一个很棒的分步视频教程:
头发创作
对于头发,我遵循了 Adam Skutt 的实时头发教程,您可以在此处找到:实时头发教程。该过程首先在Maya 中生成 Xgen 头发以获得纹理。至于多毛,它们由 ZBrush 中的 4 层多毛组成。就时间而言,这可能是最乏味的任务。我花了大约 4 天的时间将每根头发放在 ZBrush 中。
一个快速的 Photoshop 概念草图来想象头发的方向:
正如我所说,最乏味的任务是手动放置头发,当我发现 Maya 中有插件可以为您完成时,我觉得自己像个白痴……但我想当您手动完成时,我会喜欢它。
在重量方面,我希望 har 在最终渲染中看起来不错,所以我有两张低密度的 poly 卡。
纹理
对于纹理,我使用了Substance Painter。Painter 已经有一个不错的材料库,我可以将其用于日常平凡的织物和硬表面,所以我没有发明任何花哨的定制材料。我只是使用预制材料并使用变量来获得我想要的:
基本上,我使用了制作 ID 贴图的方法,然后将材料应用于我所有服装部件的每个部分。这个夹克 gif 是一个很好的例子,因为它有几个 ID 分离,而 Painter 非常适合放入自定义材料。
为了让最终渲染看起来像某种方式(例如,夹克),请确保像头发一样打开金属度和各向异性设置。它可以让你弄乱那里的反射,你可以获得一些漂亮的光泽。
画脸
对于脸部,我从 Mari 中的 XYZ 反照率贴图投影开始,然后将其带入 Substance 进行最终手绘。
我专门为头部画了很多,因为它比服装复杂得多,确保我在他们正确的面部部分上获得主要的颜色关系层次,当然,还有一些细节的刷子斑点。我喜欢在 ZBrush 中烘焙法线和 AO,而不是像服装一样在 Painter 中烘焙/导出批次。最后,由于像 16k 这样的高分辨率纹理,这让我对脸部有更多的控制和微妙的感觉。
PBR材料
皮肤着色器材料很难做到正确,特别是因为这是我第一次使用Marmoset并试图弄清楚一切是如何工作的。在 Marmoset 中缩放图形大小并调整着色器中的变量以及后期处理需要多次迭代才能获得不错的外观和感觉。
我附上了一些我用于狨猴材料的设置图片:
渲染和照明
对于我的最终合成渲染,我在 Marmoset 中制作了一个屏幕截图,并将渲染设置调到最大。至于照明,我选择了经典的单聚光灯,后面有两个支撑边缘灯。我希望最终的情绪是黑暗和恐怖/惊悚般的,所以我选择了一个合适的天窗来支持这一点。
附图显示了 Marmoset 灯光和皮肤着色器的一些设置:
回馈
我在课堂上玩得很开心,创造了这个角色并学习了所有的新程序和管道。与 2D 艺术相比,它在时间管理和技术方面绝对是一个进步。我喜欢如果我寻找合适的教程并询问合适的人,我基本上可以自学任何东西。唯一的问题是每个人都有自己的做事方式和每一步,所以它只是显示了这个领域有多么广阔。我相信我失去了大约一周的工作,因为我无法解决某些技术问题,但像这样的事情是管道心痛的一部分。
老实说,我喜欢 PBR 管道现在对艺术家越来越友好,我希望看到它进一步发展。当我研究哪些教程可以帮助我创建这个角色时,我在 Gumroad 上发现了Frank Tzeng 的肖像教程,它对我的雕刻有很大帮助。只需看着他雕刻,我就可以对人类形态更加自信。作为一个人物美术初学者,我还在学习和收集知识,所以我没有足够的资源来分享。
感谢您的浏览,我希望您不会对它太苛刻!毕竟这是我对 3D 的第一次介绍。您可以就任何问题以及 2D 艺术与我联系,因为这是我的专长。