制作女性猎人角色

介绍

我叫Keegan Edwards,来自俄勒冈州的波特兰。我就读于旧金山艺术大学。目前,我在Sledgehammer Games on Call of Duty WW2担任角色美术师。我真的很喜欢游戏中的角色艺术,因为它提供了挑战。我发现这个过程是我花时间关注的重点,而且我和我想创造更好的角色一样有动力改进我的过程。

猎人女孩参考

我的参考是Nicola Savori 的 Hunter Girl,因为我非常欣赏他作品的美学。以不同的风格工作对我来说非常令人满意,因为为我的工作创造广度是非常有益的。

雕刻风格化的角色

我发现保持形式的清洁是制作风格化模型最具挑战性的方面。正常方向错误方向的细微变化或错误位置的工具标记可能会干扰您要描绘的风格的细微差别。我将尝试解释我在ZBrush内部使用折痕和动态细分来保持清洁的过程。我从一个基础网格开始,它是从我之前建模的基础头部拉出来的。然后我使用多边形折痕和 sub-d 建模来创建硬边并细分几何图形以获得软过渡。我慢慢地增加脸部的细分,这将柔化边缘并允许统一控制我的边缘宽度。

对于像肩垫这样的东西,我用两个球体挡住了,剪裁它们以创建形状。然后我使用 ZBrush 中的边框在切割球体周围创建一条曲线,它形成了肩甲的外部。我将那个网格分开并使用折痕容差来自动折痕边缘。我处理网格以获得所需的具有柔和过渡的太阳形状,同时保持其圆形形状。使用折痕还可以简化几何形状,因此易于保持等距;我可以在需要的地方折痕,而不必担心会沿着环面的内部挤压。

创建头发

我将曲线捕捉刷与我自己的自定义折痕网格一起使用。它的强度设置为钟形曲线,形成硬边形状,保持低多边形,并提供非常快速和干净的结果。从那里我使用转置工具并将网格复制到我需要的地方。当我对形状感到满意时,我会在折痕上加一个斜角以使其柔软。我还在头发上使用各向异性来控制高光的翻转,这有助于赋予它柔软的感觉。这个过程的好处是你经常可以找到不需要重新拓扑的头发部分,因为曲线刷的清洁度,节省了后续步骤的时间。

这是我在示例中使用的网格;我有一堆不同的形状和大小来创建不同类型的挤压。

这是我用于发刷的画笔设置。使用焊点非常重要,否则您将拥有一堆分段网格。

曲线修改器强度设置的使用允许不同的形状和曲线。

使用笔刷强度我可以创建不同厚度的头发以及使用转置工具来膨胀几何体。

雕刻引擎盖

像垫肩一样,我从一个球体开始,然后将其雕刻成一般形状并使用修剪刷创建面向前方的孔。使用 polygroups 和修剪画笔,我删除了我不想要的部分。我继续修剪引擎盖上孔的不同部分,然后,一旦完成,我开始对它进行 ZRemesh,直到我得到漂亮干净的几何图形。然后我使用蒙版和边缘循环工具添加孔和切割。不幸的是,最低的细分最终出现在密集的一侧,因此需要复制和 ZRemesh 以获得一般形状,然后在3DCoat中进行修饰以清洁低多边形。

材料

我使用Substance Painter进行所有烘焙和纹理处理。我尽量让所有材料都非常简单,不过分强调细节,这有助于保持模型其余部分的清洁度。为此,我使用带有蒙版的颜色填充的微妙分层来混合颜色,并使用曲率来定义一些光泽区域。

我正在使用Marmoset 中的次表面散射设置在我的角色上创建皮肤。我玩弄这些设置,直到它开始按照我想要的方式在光线下表现。

画脸

我从一个油漆层开始,铺设广泛的笔触。之后,我以与绘制其他资产的方式类似的方式绘制脸部,使用一系列带有蒙版的填充层以创建柔和的渐变。

我还通过在纹理集设置中公开通道并将它们添加到单独的导出中来触及我的导出贴图。在粉红色和柔软的部分,我画了我的厚度图来清理或强调我希望皮下层显示出来的地方。

对于眼睛,我使用视差设置和一个简单的眼睛高度遮罩来创建镜头所具有的深度感。眼睛的反照率在 3DCoat 中绘制并在Photoshop 中调整。

后期处理

在 Marmoset 中设置非常简单。我发现棘手的部分是致力于创建适当的照明。我首先将我的相机设置为 Filmic。然后,用一个没有其他任何东西的聚光灯,我发现了对我的阴影形状的兴趣。一旦找到这些,我会添加一个补光灯来消除阴影的刺眼感。这是一个大形状的聚光灯,可以均匀地填充模型。完成后,我将环境亮度恢复并重新平衡我的照明。最后,我在角色的背面使用了高强度的发灯来勾勒出他们的轮廓。

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作者 CG-BOX

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