创作最长旅程的西洋镜

介绍

我的名字是Urian Adonia,我是罗马尼亚人,目前居住在法国,我是加拿大工作室Keos Masons的 3D 角色艺术家。我拥有艺术硕士学位,在艺术学校学习了传统的雕刻和蚀刻技术。尽管我很喜欢这样做,但这并没有让我更接近我的最终目标:电子游戏。所以,我基本上决定投资我所有的积蓄,在家人的大力帮助下,我在巴黎的New3Dge学习了 3D 。我花了 3 年的时间完全破产并不断饥饿,但它得到了回报。毕业后有机会加入育碧Ghost Recon: Wildlands 团队,现在与一些最多产的角色艺术家合作,Marco Plouffe(他在学校向我介绍了ZBrush)、Cedric Seaut 和 Keos Masons 的 Guillaume Tiberghien。

1的3

1 个,共4 个

我通常喜欢制作更详细的角色,但我也喜欢自己在项目中工作时的自由,所以这次我想做一些更个性化的事情。

和这个行业的大多数人一样,我玩电子游戏……很多,但我小时候是通过点击式冒险向他们介绍的,所以我仍然对故事驱动的游戏情有独钟,有角色弧线和令人讨厌的谜题。将近 20 年后,《最长的旅程》仍然是我最喜欢的游戏。

在个人层面上,这款游戏在我生命的早期就对我产生了影响,这要归功于它进步的观点、良好的背景和故事、优秀的女主角以及幽默,所以我选择重新想象序幕的场景,而不仅仅是因为在视频中打开章节游戏通常是标志性的,但因为这个特殊的场景还引用了(无论是否愿意)我最喜欢的两篇文学作品:《神曲》和《埃涅伊德纪》。

现在,我不打算用尘土飞扬的书籍中的雕刻图片和旧游戏的屏幕截图让您感到厌烦,但这两张图片只是一个起点。

从 1999 年的游戏截图中可以看出,在角色设计方面没有太多可做的。不仅如此,我绝对不是一个环境艺术家,所以我没有能力去创造一个大环境。我想做的是创建更简单的资产并构建一个小型实时场景,以捕捉原始游戏的标志性感觉。

那么让我们开始吧。

分解

Zbrush雕刻

对于这个场景,我想实现《最长的旅程》中熟悉的元素。我对主角 April Ryan 有一个模糊的心理印象,手里拿着一根用来称呼她搭档的长笛:一只名叫乌鸦的未确定物种的鸟,坐在悬崖顶上一棵垂死的老树前。

这棵树是从 dynamesh 球体创建的,使用 Snake Hook 提取分支,并使用带有笔划大小修改器的 Curve Tube 添加更细的分支,使它们向尖端变细。使用 Clay Buildup 刷子和 Damstandard 刷子不对称地雕刻面部,在低强度下使用以创建不均匀的空腔。我还使用了 Rake 笔刷来给表面一些交叉影线纹理,不是因为它很逼真,而是因为我想在树上有一点雕刻的感觉。

然后我雕刻了单个较小的资产:我在飞机上烤的 3 片不同的叶子、2 种花和一个树皮蘑菇。我还在草覆盖的区域实施了一些纤维网。

个别草叶不是我的,我在 ZBrush Central 上使用了Nickz 提供的 IMM 。这些后来被烘焙到一个简单的平面上并用于低,带有透明度的 alpha 通道。所有这些元素都放置在 ZBrush 中,用于预览实时场景。

对于岩石雕刻,我主要使用用于平坦表面的修剪动态画笔,用于裂缝的球体裂缝,以及由才华横溢的艺术家创建的一些岩石 alpha,这些可以在互联网上免费使用。

对于角色,我从我自己的基础网格开始。它已经有将近 3 年的历史了,该项目本身大约在 2 年前就开始了,所以我们谈论的是非常古老的资产。

Marvelous Designer用于在衬衫上创建大褶皱,因为当时我对自己的雕刻技巧不是很自信(我仍然不是),不过现在,我可能会直接在 ZBrush 中雕刻它们。

对于靴子,我使用了来自 3D Scan Store 的扫描参考,我将其放置在角色脚部附近,并在 ZBrush 中从头开始构建靴子。出于学习目的,我不想使用现成的资产,但我将它们放在手边以便在雕刻时仔细查看它们。

对于 Crow,我从一个 dynamesh 球体开始雕刻,雕刻了一根羽毛,我复制了它来创建翅膀。

低网格

我在3DS Max 中为 April 和 Crow 进行了手动重新拓扑。对于树,我使用 Zremesher 以获得快速的低分辨率版本。这被调整以获得不太密集的拓扑结构,我手动重新拓扑树的表面以对动画友好。对于我在 ZBrush 中使用抽取大师的岩石,这是一个静态资产,因此不需要手动重新拓扑。

在 3DS Max 中,我手工放置了树叶。为了让不同的叶子对光照反应良好,我分别创建了一个圆顶,将叶子的体积包围起来,然后使用“Normal Thief”脚本 将圆顶的法线应用到叶子的各个平面并获得更流畅的结果。

对于草,我在 3DS Max 中使用了 Hair 和 Fur 来进行一些散射。

对于四月的头发卡,我在其之上的,我把发卡IMM的做了一个粗略阻塞里面的ZBrush。这些是其他伟大艺术家(RBHAIRIMM 和 M_Hair_Card)制作的画笔。

对于实际的头发纹理,我使用纤维网生成了 4 种不同的发丝(我创建了一个被遮罩的平面,我想从中“生长”发丝)。这些被烤到一个简单的平面上。我还使用了纤维网的颜色作为四月头发颜色的基础。

物质画家

纹理是在Substance Painter中完成的。我将资产分为不同的组:April、Crow、树和岩石与地面。

对于树的纹理,我主要使用由才华横溢的艺术家在Substance Share 上创作的智能材料:Rock_Cliff_Stylized_Mossy、Ground_Moss、Ground_Leaves。我还使用了 Substance 的物理笔刷来模拟从岩石上流下并在树干上滴流的水。

实时 Marmoset 场景

这个项目最重要的部分是最后的演示。这是Marmoset场景的细分。

建立灯光

我通常对仅使用 HDRI 照明不满意,因为我几乎从来没有为我的场景获得我想要的光。因此,对于这种特殊情况,我使用的 HDRI 对场景的影响有限,实际上是为了突出从树旁边的岩石上流下的水。

我还希望为这个场景提供更鲜艳的色彩,我喜欢做的一件事就是在照明中使用互补色。所以在这种情况下,我使用了两个主灯:一个淡橙色的聚光灯照亮场景的中心部分,一个淡蓝色的定向灯从上方射来,用来吸引对角色的注意力。我在蓝光的凝胶槽内应用了黑白纹理(不是我的),以便将其分割并获得看起来好像穿过树叶的光。这会在地面上产生漂亮的阴影。

然后应用雾来产生大气效果。我为了模拟来自上方的光线,我使用了多个点来吸引人们对树的表面的注意,最后还有一些简单的 Omni 灯用于从花朵中发出光芒。

第 1 个,共5 个

第 1 个,共5 个

动画部分,我男朋友帮了我,所以我让他解释一些事情。

大家好,我是Philémon Belhomme,波尔多 Shiro Games 的角色艺术家。我和 Adonia 住在一起,这也是我与她合作,向她致敬《最长的旅程》的原因。

我处理了索具和动画。

该项目的主要挑战是在短时间内为所有场景制作动画。我不想工作超过一两个周末。这导致我使用快速方法。

索具

四月

当我们只有一个空闲的动画时,复杂的装备没有任何意义。因此,我决定使用 Dustin Nelson 的自动 Rig « Rapid Rig »(在其基本版本中)。

我只花时间在眼睛上添加一些额外的控件和一个完整的 Foot Roll,由 Riham Toulan 的脚本生成。

乌鸦与树

我想我从来没有做过像这些一样简单的装备:没有控制器,只有一个简单的骨骼层次结构,其中所有绑定姿势值都放在关节方向,以保持旋转通道清洁。

对于这棵树,目标是快速获得结果。考虑到运动的幅度,只有几块骨头就足够了。

动画片

对于这种动画,我不使用一系列关键姿势,而只使用Maya的图形编辑器。
几乎所有角色的动作都用这条曲线制作动画。

为此,我找到了理想的姿势,然后我选择了一个定义较短曲线循环的帧数

(在本例中为 60 帧)。然后我可以通过将其用作乘数来添加一些具有不同循环长度的移动变化。60/120/240 帧等。
我为骨盆设置动画,然后在层次结构中向上移动。

为此,我在每个属性上使用我之前的曲线(无限循环),然后在 3d 视图中检查结果时将它们一个一个偏移。

只要保持乘数,无论曲线的位置如何,整个动画都会循环。
一旦呼吸良好,我就会添加一些细节,使角色栩栩如生,例如眼睛外观和头部/躯干运动。

2 中的1

2 中的1

除了乌鸦的曲线看起来像这样之外,我对其他角色使用了相同的方法:

这提供了更快的移动但更多的阻尼。

返回首页 

作者 CG-BOX

发表评论