创建兽人
介绍
你好呀!我是来自印度孟买的Rohit Singh。我大部分时间都在孟买生活和工作。我的职业生涯始于 2006 年,从事建筑演练、徽标动画制作,此外我还曾在一家广告公司担任视频编辑。在担任编辑期间,我开始学习如何建模并获得了第一份 3D 建模师的工作。
在那之后,我从事了电视剧、广告和动画电影的工作,我从未想过我将来会以游戏角色艺术家的身份工作。
在看到Frank Tzeng和Colin Thomas开发的 Uncharted Character Art 后,我真的受到了启发, 并决定通过研究解剖学和提高我的纹理技能来制作我的作品集并了解更多关于角色艺术的知识。我于 2015 年在印度加入Rockstar Games后开始了我在游戏开发行业的职业生涯。我和一些了不起的人一起工作了一年半,然后我决定搬到捷克共和国。
现在我在 ShadowGun Legends 的Madfinger Games担任角色艺术家。
兽人计划
2016 年,我和 Rockstar 的一位角色艺术家同事决定,我们都应该采用自己选择的概念,并通过每周展示更新并相互反馈来构建艺术品。从概念艺术中发展角色是一种有趣的方式。我们在努力的过程中学到了很多东西,也探索了很多可能性。
我选择了Karl Kopinski的草图并开发了这个角色以用于我的个人作品集,但由于其他一些委托工作,我在完成了一些纹理的雕刻后停止了工作。
参考和雕刻
我在网上收集了一些参考资料,然后开始块 ut 并在ZBrush 中完成雕刻。
您可以在此处找到更多图片。
拓扑和 UV
雕刻完成后,我用ZRemesher做拓扑。由于这是我的个人项目,我没有花太多时间在重新拓扑上,我不推荐这种工作方式。在处理毛皮和拆分多个 UDIM 的 UV 时,它给我的眼球和睫毛放置带来了一些问题。我发现现在有更好的方法来使用 ZRemesher。
重新网格化后,我使用UV Master展开模型并将其带到Maya 将模型的不同部分分离到多个 UDIM,以便在渲染时获得更高的细节。
这是我在 2016 年使用V-Ray进行纹理和着色的最新更新:
2018 年重做兽人
今年早些时候,我使用Arnold发布了我的个人项目Mola Ram – 末日神殿,我发现它使用起来非常简单,并决定继续用于我的其他项目。
然后我开始重新制作我的 Orc Sculpt,但他的细节和纹理不足以保持特写镜头。所以这次我用了XYZ贴图来更新细节。使用起来非常简单,只需拖放到您的模型上即可。
我没有时间准备 XYZ 地图上的细分和角色纹理,但是有一些很棒的艺术家在texturing.xyz 网站上发表了一些非常有用的文章,我在我的模型上使用了相同的技术。
或许以后我会准备一个完整的视频教程。
这是 XYZ 纹理细节的更新:
纹理是在Autodesk Mudbox 中使用简单的画笔和随机图章手绘的。我的主要参考资料来自魔兽电影,尤其是黑手角色。
头发和毛皮
在XGen之前,我在所有个人工作中都使用 Shave 和 Haircut。然后我找到了 XGen,结果证明它非常强大且易于使用,基于堆栈的修改器非常适合即时进行更改。
照明和阴影
我使用了顶部的一盏主灯让他看起来有点生气,并添加了一些边缘灯将模型与背景分开。
添加了 Body Rim 灯以显示模型的形式并将躯干与手臂分开。
我为眼睛发光添加了两个灯,它是一个球体,并将它们用作网格灯。
对于 Eye Glow,我使用了自发光贴图,然后连接到 aiColorCorrect 节点来更改自发光的颜色。
最终渲染
2 中的1
2 中的1
我对 Arnold 的皮肤着色做了一个简单的分类,你可以在下面的视频中找到更多信息。我已经展示了一些后期效果过程,以及我如何在我的渲染上绘画以创造新的想法。
结论
这是一个有趣的项目。我的目标是学习新工具并掌握着色和纹理。我喜欢将 Maya 与 XGen 和 Arnold 结合使用,现在我不再需要任何外部渲染器或任何头发和毛发插件。