重现最终幻想VII中的巴雷特

介绍

大家好,我叫Hunter Mortenson,是一名在游戏行业拥有 10 年多一点经验的角色美术师。我专注于风格化和/或手绘的角色艺术。我是一名自学成才的艺术家,在高中时通过polycount和已死的cgchat.com等艺术论坛开始学习 3D  。最近我在Vigil Games内部工作,担任暗黑血统 2 的角色美术师,但在过去的几年里,我通过 Steam 上的 Dota 2 研讨会谋生,目前我也在寻求扩展到更多的自由职业者对于一些很酷的程式化项目。

在成长过程中,我喜欢《最终幻想 7》、《异度齿轮》等 JRPG,所以当我开始学习 3D 时,我主要是做各种动漫/漫画/JRPG 角色的粉丝艺术。做风格化的角色真的是我最喜欢的工作类型。那时法线贴图和雕刻还不是一件事,只是老式的手绘漫反射贴图而已。直到今天,手绘纹理仍然是我最喜欢的 3D 部分,我也对当前的 gen 角色进行了大量绘画。尽管手绘纹理不再那么常见,即使是风格化的角色,我仍然认为它们是 3D 艺术中最重要的部分之一,如果不是的话。好的纹理可以让一个糟糕的模型看起来很好,而糟糕的纹理可以让一个好的模型看起来很糟糕。话虽如此,对于高质量的法线贴图角色来说,实体造型仍然非常重要。

我个人非常喜欢在我正在做的任何事情上尽可能地匹配原始 2D 艺术的概念或外观。如果某些东西在 2D 中看起来足够酷,以至于您打算在 3D 中重新创建它,为什么要对设计进行更改?当我看到一位 3D 艺术家将他们正在使用的概念归功于某人时,这往往是我的一个小烦恼,但后来他们去改变了一堆细节。因此,在将某些内容转换为 3D 时(比例、轮廓、颜色、姿势等),我尝试非常细致地匹配每一个方面。我花了很多时间来确保我坚持这个概念并比较形状/比例,而不是留下任何“足够好”的东西,直到我看不出任何与原始的不同。即使这样做,您最终也可能会出现一些错误,

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巴雷特项目:开始

对于这个巴雷特项目,我真的很喜欢野村哲也原插图的外观,看到巴雷特在FF7 Remake的截图中被淡化了,我有点难过。所以我想尽可能地在当前的 gen 图形中确定原始外观,同时为布料纹理和一些额外的接缝或缝合等添加一些额外的细节。

建模:ZBrush 和 3ds Max

我开始使用 DynaMesh在ZBrush 中阻止他的主要形式,慢慢地努力尽可能地捕捉他的比例。对于这个模型,我知道我只会将它用于展示和投资组合的目的,所以我继续以蹲伏的姿势雕刻他,以更容易地匹配这个概念。对于打算在生产环境中完全动画化的角色来说,它不会很好地工作,但对于较小的操纵和摆姿势来说会很好,并且可以更容易地在更短的时间范围内匹配概念。 

在我对模型的松散比例和感觉感到满意后,我开始将碎片分解成单独的子工具。我使用 DynaMesh 和 ZRemesher 这样做,因为除非我真的必须这样做,否则我通常不会为雕刻做任何 retopo 或 basemeshes。对于模型的大部分有机部分,这些将成为我的最终造型。然而,金属和一些棘手的服装部件是在3ds Max中建模的。

所述枪臂手镯金属腰带都是非常简单但干净的形状,因此在 3ds Max 中对它们进行建模是一项快速的工作,并在 ZBrush 中进行最后一步以添加大规模损坏和磨损。原始概念中金属的磨损外观非常具体和风格化,所以我尽我最大的努力将这些相同的形状雕刻成金属,并在纹理上留下垃圾和划痕的高频细节。我还在 Max 中模拟了其他金属部件,例如腰带细节、纽扣和项链。这件夹克还有一个用 Max 制作的基础网格,因为它是一个相当复杂的形状,厚度均匀,通过先制作一个简单的基础网格更容易保持干净和正确。通过在 ZBrush 中雕刻所有褶皱和细节来完成它。

对于模型的有机部分,除了夹克之外,一切都在 ZBrush 中处理。原始概念的风格在许多方面都非常时髦,所以我只是尽我所能匹配我能匹配的区域,并试图捕捉我无法复制的区域的“感觉”。例如,原始概念中的手臂在解剖学方面有点古怪,所以这是我必须采取最大自由才能获得我满意的东西的区域。我试图从概念中捕捉他手臂的感觉和松散的比例,用更逼真的解剖结构。瞄准更像街头霸王的外观而不是真实的手臂。 

裤子夹克的褶皱中的原始概念的处理方式有一些非常极端风格化的形状。有些折叠或多或少有意义,而其他折叠没有多大意义。我想捕捉这种感觉,并尝试在 3D 中尽可能接近地重现折叠。这主要是来回盯着概念并调整雕刻的形状,直到我觉得它们匹配为止。虽然回首往事,但我发现有几个领域可以推动更多或处理得更好!

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靴子是在ZBrush几乎完全仿照为好。我已经开始在 3ds Max 中制作它们,但决定在 ZBrush 中处理对我来说更容易。与细分建模相比,我在 ZBrush 方面有更多的经验,并且发现雕刻靴子胎面比对它进行多边形建模更容易。我还使用笔刷 alpha 处理了 ZBrush 中靴子的拼接。

脸型/发型提供了一点挑战,因为我不确定我到底想如何处理头发/胡须。我在做一些纯粹的雕刻或使用发卡之间左右为难。我认为这两种选择看起来都不错,但最后,我选择了纯粹的雕刻。我想在某个时候我可能想尝试 3D 打印造型,如果头发已经造型就好了。唯一的缺点是我从来没有找到一个我对他头发顶部平坦部分感到 100% 满意的解决方案。这是一个处理起来很棘手的区域,因为让它完全尖刺真的很难制作,而且游戏分辨率非常高,但是让它平整光滑看起来太程式化了,与其他外观不匹配模型的。所以我最终在顶部有一个微妙的颠簸纹理,我认为它可以正常工作……但可能可以改进。除此以外,脸部相当直接,只是密切关注概念并尝试尽可能合乎逻辑地将形状解释为 3D。在 Photoshop 中的概念上分层雕刻以比较比例有助于确定事情。

在 Substance Painter 中工作

我在这个项目中的目标之一是学习Substance Painter。直到最近我才意识到 Substance 的使用有多广泛,并决定是时候检查一下了。尝试使我的正常工作流程适应 Substance 需要一些努力,有些在 Photoshop 中如此简单和简单的事情在 Substance 中做起来有点复杂。总的来说,来自 Substance 的智能蒙版和智能材料,以及同时处理所有地图的能力,非常酷。

我从 Substance 中包含的基本智能材料开始(我想我还从 Substance 站点下载了金属智能材料)。从那里我对智能材料进行了一些大量编辑,删除了我不需要的东西并添加了更多层来实现我想要的外观。我更喜欢真正强调雕刻的细节,因此大多数模型在腔体中应用了一些非常沉重的黑暗,并在边缘处添加了高光。

服装纹理

对于衣服,我添加了各种衣服纹理以帮助销售材料并在不同的衣服中获得一些多样性。可能处理得更好的一个方面是裤子。该图案是在 UV 上定向应用的,这意味着该图案不能完美地跟随裤子上布料的流动。事后看来,将腿用紫外线照射得更直将有助于缓解这个问题。虽然在 Substance 中可能也有一种方法可以纠正它……我曾考虑为裤子使用不同的材料,但方向性较差。最后,我还是更喜欢水平内衬的外观,类似于灯芯绒,所以即使有瑕疵,我还是决定保留它。

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金属质感

使用 Substance 处理金属非常有趣。我在受损区域所在的裂缝中添加了很多黑暗,边缘有很多高光,以真正帮助突出细节和形状。大多数金属都更新、更闪亮,但仍然有划痕和磨损。然而,枪臂保持得更暗,看起来更破旧。这是遵循它在概念中的显示方式,并且往往是有道理的,因为它可能更老,更磨损,因为它更难更换,因为它是他身体的一部分。我对金属质感做的一件不寻常的事情是添加垂直线,它们的性质有点模糊。它们可能是这些金属件的加工过程中产生的污垢、磨损,甚至是人工制品。

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肌理

皮肤纹理是在 Substance 中开始的,但我觉得我没有足够的控制权(可能是我自己缺乏经验),所以我很快转移到 Photoshop 来完成其余的皮肤工作。没有对皮肤或头发进行大量绘画,只是在面部和肌肉的主要形式上进行了少量柔和的着色/照明以帮助定义它们。对于皮肤,我使用了光泽/镜面反射着色器,而不是模型其余部分使用的金属/粗糙度。我发现使用这种方法控制外观更容易一些,因为它给了我两张地图来创作和调整,而不仅仅是粗糙度(因为金属度不是必需的)。

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结论

总的来说,如果我一直在努力,这个项目可能需要几个星期才能完成。我实际上是在两年前开始这个模型的,慢慢地在这里或那里工作,直到我决定最近提交并完成它。这是一个有趣的项目,也是开始使用 Substance Painter 的好方法。即使有些领域我希望我做得有点不同或更好一点,但我对投票率感到非常满意,并且制作起来很有趣!

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作者 CG-BOX

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