创建动画机器人
介绍
你好,我的名字是 Denis Daraban,我是来自摩尔多瓦巴尔蒂的 CG 通才。我已经完成了诸如Nikita Tabatchikov 创建的在线“ZBrush 课程”和Ilya Tyomin的“3D Sculpting course. Anatomy for Characters in ZBrush”等课程。
创造机器人的想法是自发产生的。我想练习硬表面建模来测试新的管道,这对我来说是新的。这正是我将要进一步讨论的主题:创造一个能够吸引观众注意力的机器人的想法。所以,我采用了我的朋友Eldar Safin创作的概念图。
我认为用它来制作我自己的东西会很棒。我把灵族的作品作为参考,就像其他艺术家创作的许多其他作品一样。我也喜欢星球大战中的机器人。有太多的想法,我意识到我不能只做一个。所以我需要的一切就是坐下来研究它们。为此,我的每一分钟空闲时间都用于创作艺术。我曾多次向Andrey Panchenko和Konstantin Golubkin征求意见。
开始使用 Etasphera05
所以,最后,让我向您介绍这个管道,并以我如何制作我的机甲为例进行说明。开始吧。您将需要 ZBrush 和 Maya 或其他类似的多边形建模包,例如 Blender、3ds Max 等。至于我,我是在 Maya 中完成的。第一步是阻止或寻找漂亮的形状和有趣的轮廓,测试想法,因为并不是所有的想法都像它们在你脑海中看到的那样好。没关系!所以,我在 Maya 中做了基本的阻塞而不用担心拓扑(N-gones 等)。
在将主要形状和比例挡住后,我检查了它在未来会如何移动。为此,Maya 拥有出色的 HumanIK 工具。
在这个阶段,您可以检查哪些需要纠正,主要是在关节中。
在进行了几次改进和修正后,我开始对网格部分进行折痕,以查看它们如何平滑工作。
在某些地方,我添加了边缘循环,以便低多边形和高多边形足够接近相同的形状。我还仔细检查了没有 N-gones,因为 ZBrush 只适用于四边形。至此,大中型的造型都完成了,剩下的就是给机甲加点小细节了。
我使用我转移到 ZBrush 的 GoZ 插件使用折痕工具(ZBrush 支持在 Maya 中制作的折痕)以低多边形创建了所有内容。哦,顺便说一下,我把所有东西都放在一个文件夹里。ZBrush 有一个很棒的工具,叫做 Live Boolean。这就是我完成所有细节设计的方式。这里有两个步骤:第一步是在使用 Live Boolean 后创建高多边形。第二阶段是立即创建一个低多边形网格。
然后是创建带有细节的高多边形的过程。首先,启用动态细分。
下一步是创建网格,我将减去或添加到主表面。
您可以在 Maya 中添加布尔网格,也可以在 ZBrush 中创建新的网格。这只是一个方便的问题。所以,当我最终对结果感到满意时,我为每个项目制作了一个高多边形。之后,我将它们转换为 DynaMeshes 并在边缘上运行平滑笔刷,这样它们就不会那么尖锐,并且可以很好地烘焙,从而创建一个漂亮的法线贴图。
下一步是通过做完全相同的事情来创建一个低多边形网格,但没有动态细分。
我们开始了,低多边形模型已经准备好了。几乎准备好了,由于完全没有必要的三角形,它仍然需要清理。所以我将它导出到 Maya 并清理了那里的拓扑。
对模型进行 UV 处理
高多边形和低多边形网格已准备就绪。下一步是紫外线。我在材质设置中将材质法线的平滑度设置为 180 度。我在需要使用硬边的地方应用了硬边,以便在 UV 表面上进行切割。在坚硬的表面上,低多边形网格如何着色很重要,因为您不希望在烘焙过程中出现任何奇怪的渐变。
烘烤
我通常使用 Marmoset Toolbag 烘焙。只需将高多边形和低多边形网格发送到 Marmoset,它就会为您完成大部分工作。
我只是选择所需的设置,然后单击“烘烤”。
武器是用同样的方法制造的。
纹理
接下来,我将低多边形网格发送到 Substance Painter,并预先烘焙所有贴图。在贴图之前,我收集了金属的参考资料,这样我就有了一些可靠的东西。接下来,我要么自己创建材料,要么采用标准的 Substance 智能材料并重新加工它们。有时我从 Megascans 获取基础纹理。因为我希望我的机器人看起来相似,所以我根据我的目的制作了智能材料并对其进行了一些修改,然后将它们应用于每个机器人。
动画片
出于演示目的,我想制作一个简短的视频。因为我不是动画师或装配工,所以我使用了标准的 Maya HumanIK 装备。为了创建动画,我使用 mocap 重新定位,但我必须为每个机器人进行重大更改。
渲染
我制作的角色是在虚幻引擎中实时渲染的,因为我喜欢这个游戏引擎。为了尽可能以最高质量渲染角色,我对所有资产进行了一些调整。首先,禁用纹理 mipmap 和压缩。
我使用每通道 16 位的 PNG 纹理,以便有可能显示更多细节,除了基色纹理,一旦它们处于 sRGB 颜色空间,我就必须使用 8 位。16 位不采样正确的颜色。
在渲染过程中没有使用 RTX 或其他方法来计算实时光线跟踪。
这是我的后期处理调整。
结论
我喜欢这种创建硬表面模型的管道,它可以同时创建高多边形和低多边形网格。它比使用 Subdiv 模型要快得多(无需做所有那些枯燥的重新拓扑工作)。