构建著名的魂斗罗系列
介绍
我们是一群目前在蒙特利尔 NAD 大学学习的学生。以下是团队成员:Gabriel Jacques、William Paré-Jobin、Christopher Mathieu、Sylvain Picard、Louis-Alex Boismenu、Pierre-Olivier Couture-Goulet、Jimmy Di Nezza 和 Marc-Olivier Dion。
简而言之,这是我们第一次合作,也是我们参与学术演讲的最大项目之一。该团队的主要目标是提供高质量的视频游戏图形并重新启动 Contra。
关于该项目
它开始是 NAD 课程的第二个项目。目标是重新启动 80 年代的游戏并模拟真实的生产环境。所以主要的重点不是用 2017 年的质量再次重做 Contra,而是在保持其原始本质的同时重新设计整个事物。从那里开始,这几乎是一个“我们应该改变什么?我们应该保留什么?”。我们通过关注团队每个成员的兴趣以及发挥我们的优势来回答这些问题。
我们从一个大的头脑风暴会议开始,寻找关于我们如何改变游戏以及我们想要改变它多少的想法 。我们知道我们不想制作横向卷轴,我们更喜欢使用第一人称或第三人称射击游戏。最终,我们决定采用受 Vanquish 启发而改变的特殊动作的 TPS。Gabriel 使用第三人称模板进入虚幻引擎并开始搞事情,大约一个小时后,我们完成了拍摄和移动控制的基础。同时,Louis-Alex 为关卡美术和关卡设计绘制了一些概念。
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在很好地掌握了角色的移动设置后,Jimmy 使用 Epic Game 的 Animation Rigging Toolkit 创建了骨架网格物体及其占位符动画的第一遍。这对于尽快创建动画框架非常有用。
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有了基础机制,Marc-Olivier、Christopher 和 Sylvain 开始绘制和阻止不同的关卡,以更好地了解机制。然后我们选择了我们想要什么样的敌人以及我们正在寻找什么样的游戏循环。放弃士兵型敌人的决定是计划好的。考虑到我们的生产时间很短,Ai 会太复杂而无法创建。
同时,Christopher 了解了导航系统在虚幻引擎 4 中的工作原理。经过四级阻塞,最后一个是我们最终选择的。Marc-Olivier 和 Sylvain 进行了研究,并开始获得建模参考。遮挡完成后,Louis-Alex 截取了屏幕截图并进行了重新绘制,以进一步提升环境的图形质量。随着时间的推移,克里斯托弗在照明和树叶上工作。Louis-Alex 使用他的 Photoshop 技能创建贴花纸,然后 Marc-Olivier 将其放置在关卡中。加布里埃尔做了粒子。在将它们引入引擎(建模、UV 和纹理)之前,所有资产都已完成 98%。
环境设计
当您只有 8 周的时间来创建某些东西时,确定项目范围很重要,这样您的期望就不会超过您实际可以实现的目标。创建竞技场是让我们的游戏成为现实的最简单方法之一。在关卡设计的迭代过程中,我们添加了很多垂直度,让外星AI跳入平台追逐玩家,同时也给机库一种巨大的印象。
我们不要忘记,我们的团队中没有任何程序员,因此我们必须缩小范围并保持简单。人工智能是一个简单的 MoveTo 节点,没有行为树。这种方法并不是很有效,因为不可避免的情况是 AI 会蜂拥而至,它们都将沿着相同的路径追逐玩家。更糟糕的是,他们甚至不会跳。一个不会跳的外星人没有多大意义。所以我们必须找到一种方法来打破这种行为。我们的解决方案是使用导航链接,这样我们就可以让外星人跳跃。
每个箭头代表外星人可以采取的替代路径。起初设置起来非常困难,但它对我们来说效果很好,因为外星人倾向于跳到玩家的侧翼。垂直度也是为了让玩家有更多的玩耍空间并利用角色的超级跳跃能力。
关卡设计是使用 Alessa Baker 的一种名为 Shelling System 的超级工具制作的。有了这个,我们可以快速创建和迭代关卡设计的想法。当我们对得到的东西感到满意时,关卡美术师就可以将网格导出到他们的 3D 软件中,并确切地知道墙壁、板条箱等的尺寸是多少。这对我们来说节省了大量时间。
为了获得竞技场的感觉,我们决定在 NES 上混合来自原始 Contra 游戏的两个级别。第一个是丛林中的第一阶段,机库中的第七阶段。通过将两个关卡混合在一起,我们希望在短时间内尽可能多地引入 Contra 元素。植被混合了用于屋顶树木的 SpeedTree、用于植物的 Megascan 和 S. Krezel 用于藤蔓的 Spline 生成器插件。对于植物,克里斯托弗对每张卡片进行建模,并使用来自 megascan 的纹理创建集群。使用样条生成器,他将每个网格导出到 3D 程序中并对其进行调整,这样我们就可以拥有模块化的藤蔓,并且可以放置在关卡中的几乎任何地方。与此同时,Marc-Olivier 和 Sylvain 完成了机库的建模和纹理,从墙壁到平台,炮塔等。最后,克里斯托弗对灯光进行了最后的接触,他的主要目标是让玩家感觉我们在潮湿的丛林中。
5)游戏还有一个非常酷的主角,我真的很想了解更多关于你决定为这个角色制作动画并让他参与游戏玩法的方式?让我们知道这一切如何为您服务?你使用了哪些技术,你是如何让它发挥作用的?
关于角色的一切,包括角色如何移动以及如何与外星人和环境互动,都是从我们想要获得的一些印象和“感觉”开始的。我们真的希望在突击队中的战术约翰威克和约翰矩阵之间找到一个中间地带。所以我们做了很多概念只是为了得到角色,探索从一个有魅力的老德克萨斯人到一个更“科幻”的士兵的设计。以下是一些早期的概念。
一旦我们知道我们想朝“科幻”方向发展,我们就必须设计实际的服装。所以我们反复进行,最终得到了我们喜欢的角色的第一个愿景。
紧接着,3d建模就密集开始了。但是我们仍然需要直接对 3d 模型进行一些设计调整,以确保它是 A1。
当我们在做的时候。这是 Pierre-Olivier Couture-Goulet 从概念到最终渲染的外星人制作。我们的灵感来自于 NES 原版游戏封面中的外星人。
动画片
我们的角色执行的最重要的动作是标志性的 Contra 跳跃。这些跳跃必须保持它们原来的耀斑,以保留一些游戏的精髓。然而,在早期的动画测试中,Jimmy 发现尝试像原始 NES 标题中那样 100% 重现跳跃会在更现实的背景下打破怀疑的暂停。然后跳跃变成了一种更微妙的杂技壮举,在一定量的翻转后动力停止。这也允许发生空中枪战,这是游戏中的另一个有趣功能。
至于像 hyperjump 和 Vanquish 启发的幻灯片这样的额外机制,它们是在我们试图多样化我们的角色能够做来杀死外星人的时候添加的。他们还为我们的角色注入了一种无耻的个性。近年来,很多射手都没有生命;我们的目标是打破这种模式,让角色不仅可以瞄准和射击,还可以做更多的事情。
这些机制在整合游戏玩法方面并不是特别具有挑战性,他们所做的大部分事情都是稍微改变角色的运动。最具挑战性的部分是让它们看起来充满活力并且使用起来令人满意。这主要是通过动画、粒子和 VFX 实现的。
总的来说,我们处理所有动画的目标是让它们很好地融合在一起,同时仍然保持游戏的快节奏和刺激性。
武器
当我们在整合武器的同时开始在引擎中乱搞时,很明显直线射击不是很令人满意,这不是人们在游戏中寻找的体验。所以我们逐渐开始增加子弹传播和后坐力,武器开始感觉正确并且使用起来更加令人满意。然后我们继续添加粒子系统、子弹壳、折射和相机抖动,以便我们的武器对它们有更有机的感觉。这一切都发生在我们将实际的枪支模型集成到引擎中之前,它只是从那里得到了巨大的改进。
8)总的来说,创建如此惊人而庞大的项目最大的挑战是什么?遇到了哪些困难,您是如何克服这些挑战的?
我们很难找到一个运行良好的人工智能。目前,在我们看来,他们的状态有些平庸。他们仍然需要做很多工作,但至少他们没有打破常规。因为我们想要一个可以在玩家所到之处跳跃的 AI,他们也到处卡住了。所以我们必须确保外星人成功跳跃,但也要确保外星人不会降落在导航网格无法到达的区域。当这种情况发生时,外星人将永远处于闲置状态。这是一个我们无法摆脱的问题,试图找到替代方法会花费我们太多时间。所以我们最后做的是编写一个检查程序,如果外星人处于空闲位置超过 5 秒,它会自动向上和向前发射外星人。这解决了我们大约 95% 的问题。
角色动画也是我们必须面对的最大挑战之一 。我们的动画师 Jimmy 为必须顺利集成到引擎中的角色制作了至少 50 种不同的动画。因为这是一个学校项目,而且我们实现该项目的时间有限,所以最终结果并不像我们希望的那样完美。
角色的着色器对威廉来说具有挑战性。这是他第一次尝试在 UE4 中制作皮肤和头发着色器,这些着色器必须在自然光和人造光下看起来都最佳。在克里斯托弗和大量工作的帮助下,
此外,我们只有 8 周的时间来开发游戏这一事实本身就是一个巨大的挑战。这种限制使管道比平时更加混乱和有机。我们不得不在团队成员之间来回做很多事情,以确保最后一切都合适。我们必须在制作艺术作品的同时制定艺术指导。所以这是一次具有挑战性但非常有益的经历。真正帮助我们创造的是团队对项目的动力。最终的结果显示了我们从头到尾是如何专注于在短时间内制作一个有趣和令人愉快的游戏。截至本文时,我们的下载量已超过 30,000 次,并且在网络上引起了极大的兴趣。在今年冬天的最后一个学期之后,我们将于 2018 年 4 月毕业。