创造维多利亚时代城市

介绍

你好,我叫迈克尔安德鲁斯。我是来自新泽西州北部的 20 岁游戏专业学生。目前我在尚普兰学院读大三,主修游戏艺术和动画。具体来说,我专注于硬表面道具建模、纹理和环境艺术。到目前为止,我只为学校做项目,制作各种道具和环境,以提高我的艺术和技术技能。Champlain 游戏计划确实为我提供了毕业后取得成功所需的工具。我刚刚在蒙特利尔完成了一个学期,在那里我跟随 Vincent Joyal 学习,他真正帮助我理解了环境艺术,并教会了我制作可接受的作品需要什么。

项目

在每个项目开始时,我都会先看看大局,然后决定我想要捕捉的主要方面是什么。根据 Giorgio Grecu 的概念,我从一开始就知道我真正想要捕捉的是作品的规模和氛围。我决定灯光、建筑和烟雾/雾气才是真正让我想到这个概念的东西。捕捉这些是我在这个项目中面临的主要挑战。我必须应对的更具体的挑战之一是如何处理前景。我决定在作品中不包括人,这样给我留下了一个很大的、开放的、平坦的空间,这真的有损于构图。我通过以楼梯的形式向地平面添加层次来解决这个问题。我还添加了长凳、喷泉、额外的拱门,和小叶子和其他细节,使空间感觉拥挤。除了前景之外,另一个主要任务是模块的数量和架构本身的规模。这只是几个小时的问题,使建模变得有趣但仍然可信。

建筑学

我对做这个项目如此感兴趣的原因之一是因为它的架构。我真的很喜欢建模,做复杂的维多利亚式建筑的想法真的很令人兴奋。我正在处理的概念在某些地方也很松散,因此我可以在这些区域的细节和结构上获得艺术自由。为了开始制作,我将图像导入 Photoshop 并测量了建筑物的大致高度。通过保持单位一致,我发现这种技术对于确保所有内容相对于彼此的比例非常有帮助。有时我会集中起来夸大某些方面并使场景更大。在这个阶段,我用大立方体来阻挡一切。一旦我达到了我想要的比例和视角,我就开始建模。大多数模块本身都相当简单。虽然其中一些很复杂,但当它们聚集在一起并相互赞美时,它们是否会形成有趣的架构。

首先,我以最有效的方式将每个建筑物分解成模块。我查看了重复的架构、模式,以及哪些部分总是与其他部分相连。我还研究了如何以最通用的方式创建模块,以便我可以在场景的其他部分使用它们。例如,左后方的塔完全由我已经制作的模块构成。这让我有更多时间专注于环境的其他方面。

模块化工作流程中最困难的部分是让所有的部分在 Unreal 的网格上完美地组合在一起。所有模块都必须相互兼容,否则您将无法在场景的其他部分使用它们。这个过程是等分的计划和反复试验。Vincent Joyal 教了我一个很好的短语,在制作这部分时要记住;“网格是上帝”。网格决定了场景中的一切。

一旦我完成了我所有的作品的构建和捕捉,就只是在我可以复制的地方复制概念并在我不能的地方制作有趣的建筑。就我的实际过程而言,我采用了我用来遮挡建筑物的形状,从形状中提取出我想要的脸,将其分成尽可能多的部分

我想要建筑物那一侧的模块,并将每个模块建模到每个部分。这样我就知道所有东西都是正确的尺寸并且可以正确地组合在一起。

细节

首先,我决定要包含什么,不包含什么。我决定灯柱和树木为场景增添了很多,所以我知道我想包括它们。除了这些,我在其余的小环境接触中获得了艺术自由。我觉得没有人的前景非常空旷,所以为了解决这个问题,我添加了楼梯、长凳和喷泉。除了这些,我还在墙上的砖块之间放了小叶子,为前景添加更多细节。

其余细节的创建和放置是为了打破完美的 3D 效果。我觉得这是我从文斯和这个项目中学到的最重要的教训之一。我不希望有任何完全平坦、锋利的边缘会影响作品的真实感。这导致我在建筑物之间放置电线,在建筑物的侧面安装时钟,在屋顶上放置风向标,并在一些屋顶瓦片中建模。为了完成这些细节,我把鸟放在电线上,挂灯笼,一些梯子,地上松散的岩石。任何可以打破 3D 模型效果并填充无聊或缺失区域的东西。

这些细节中的每一个的创建过程都有很大差异。例如,长凳、灯柱、风向标和喷泉都经过建模和纹理化。树、鸟、叶、云都是平面。我找到了一个图像或剪影,用它制作了一个材质和一个不透明度贴图,然后将它应用到平面上。对于电线,我使用了虚幻引擎 4 中的电缆actor。我试图有目的地在整个场景中放置细节,以帮助观看者的眼睛在其中移动,而不是随意地四处乱扔小细节。

材料

场景中的所有内容都使用Substance Designer进行了纹理处理。建筑物、灯柱、地面、长凳、屋顶,一切都是使用设计师创建的。我做出这个决定是因为我真的很想通过程序提升我的技能,而且我也认为设计师非常强大。

在场景中有几种不同的纹理。有用于所有建筑和地面的修剪和可平铺纹理,以及用于道具的独特纹理。我试图重用纹理并尽可能地制作实例。例如,灯柱上的金属也用于长凳和风向标上的金属。

我以同样的方式处理了我所有的平铺纹理。一旦我对材料有了确定的把握并收集了参考资料,我就开始使用法线贴图。我总是从法线开始任何纹理,因为很多东西都会受到表面或物体高度变化的影响。我使用镶嵌的立方体和高度贴图,将其转换为法线贴图。我这样做是为了控制灰度图在处理高度差异时给我的。在接下来的道路上,我切换到优先考虑我的法线贴图,以便我可以独立控制某些第三级细节的法线强度。

在我对法线感到满意后,我会进入颜色和粗糙度。我几乎同时处理这些地图,因为它们相互影响。粗糙度的变化通常意味着材料的颜色变化,反之亦然。有时最好通过颜色变化来显示材料的变化,有时最好通过粗糙度变化来显示。粗糙度是一张极其重要的地图,不应被低估或掩盖。

让材料在如此远的距离和如此黑暗的光线下可见且有趣,这是一个非常简单的解决方案的巨大挑战;我将所有纹理的正常强度提高到我认为它们肯定看起来很糟糕的程度,然后继续增加强度。这一点,再加上对环境遮挡贴图的密切关注,确保了我的纹理从远处就能很好地读取。

完成这些纹理后,我将每个模块的 UV 映射到纹理。这是道具的工作流程与模块化工作流程不同的地方。当模块被映射到纹理本身时,道具被展开然后纹理化。对于场景中的道具,我在将它们带入设计师之前将它们拆开包装。这个工作流程允许我从高多边形模型烘焙贴图。这些包括法线、AO、位置和颜色 ID 贴图,所有这些都可以更快地制作纹理(前提是您在烘焙结束时没有遇到烘焙错误)。我使用我的世界空间法线和位置贴图以逼真的方式生成诸如污垢和铁锈之类的东西。然而,在我的道具上,在进入颜色和粗糙度之前,我仍然从法线开始。

场景的大部分由一个光源照亮,然后用后期处理效果进行着色和调整。人造光受到了更多的关注。窗户都有一个自发光贴图,发出橙色的光,因为我希望光线的颜色类似于烛光。然后我走到每扇窗户,在每扇窗户上手工放置一个点光源,让光线洒在它们周围的建筑上。我改变了颜色以匹配自发光并调整强度,直到我对它给我的效果感到满意为止。我对拱门内的灯和灯柱做了同样的事情。强度很难做到正确,因此窗灯仍然很明显,但大气光仍然是主要光源。通过反复试验,我能够让它看起来像我想要的那样。

抽烟

我在这个项目中没有使用任何 photoshop,它完全是在 UE4 中创建的。我结合了几种不同的技术来创造烟雾。

我首先从 UE4 添加了指数高度雾,以获得我想要的远处建筑物的大气视角。然后我添加了体积雾选项,以获得我想要的灯柱和拱门内灯周围的光晕/消散效果。这需要一些修补,因为这是我第一次使用 Unreal 的体积雾,但最终我达到了我想要的结果。最后一步是云,它是带有云图像和不透明度贴图的平面。

你认为这个项目在游戏中会如何运作?

如果我要将这个场景带入游戏,我首先会进一步优化它。我会尽我所能优化纹理,清理或简化一些模型,并将正常信息烘焙到更多道具上。我还想为环境建造更多并扩展它。这些模块非常适合创建许多新建筑。

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作者 CG-BOX

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