创造惊人视觉效果的方式

介绍

在开发团队中,我们有四人。我是首席开发人员,负责编码、环境艺术、设计以及许多其他需要很长时间才能列出的角色。Jaclyn 从事写作、插图、绘图和设计。凤凰做音乐。Daniel Merticariu 做我们的角色模型。我们分散开来,Jaclyn 和我在西雅图,凤凰城在波特兰,丹尼尔在罗马尼亚。我有 AAA 的背景,在我成为独立开发者之前,环境艺术一直是我的主要行业。我在独立之前所做的最后一件事是臭名昭著:Sucker Punch 的第二个儿子。

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东荫

Eastshade是在我决定辞掉工作去独立开发的时候开始的!我和游戏中的许多人一样,一直想制作自己的东西。所以我保存并保存,直到我有足够的时间来全职尝试。我最喜欢的游戏系列是上古卷轴。我喜欢这些游戏如何为玩家提供追逐蝴蝶和去他们想去的地方的空间。我想尝试制作一个只有支线任务,没有战斗的游戏。

绘画

我们试图想出一种方法来奖励我们希望玩家在 Eastshade 中做的事情,这基本上就是慢慢来,闻一闻玫瑰。Jaclyn 的想法是让玩家“拍摄”画作,并围绕玩家创建任务,捕捉某些物体、地点、颜色或一天中的时间,或这些的组合。这与漫步和闻玫瑰花完美协调,因为玩家走得越慢,他们越让地方感淹没他们,他们在这些任务中做得越好。它更像是一个屏幕截图,记录了有关框架中内容的数据。这不是 Photoshop 游戏,我们不希望人们学习山水画来玩。Eastshade首先是一个世界,绘画技师是一种让世界作为主角发光的方式。

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环境艺术

环境艺术是我毕生的工作,所以我不知道我能不能用一段话来表达我一生的学习,但基本上,我看了很多照片参考,尝试提炼重要的细节,并尝试创造他们令人信服。那可能是树的轮廓、山的形状或灌木丛的分散图案。关于宏大的设计,有很多东西需要考虑,比如布局、构图、视线、地标,以及玩家僵局等设计考虑。我们尝试为玩家设计美丽的景色。

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建筑学

基本上,我有我喜欢的建筑文件夹和文件夹,并尝试解开我喜欢的东西。我也遵循一些规则,比如不要在同一建筑物中混合圆形和尖头拱门(也分别称为罗马式和哥特式拱门)。有很多类似的小技巧可以让建筑在视觉上发挥作用。另一个对我来说很重要的提示是不要在石头/砖砌建筑上放置突出的窗框。石头本身应该是窗框。窗户周围的石头应以承重的方式布置。像这样. 由于建筑纹理总是平铺,这需要仔细的 UV 展开,但它是让建筑看起来可信的方法。它有助于了解建筑物是如何建造的。例如,如果建筑物的结构是石头,你知道框架不能是木头的。木头通常不能承受石头的重量。有一天,我想专门写一篇专门介绍这些技巧的文章。至于建筑与景观的融合,我们需要做的就是看看现实生活!真正的架构师和游戏架构师面临着大部分相同的问题(尽管真正的架构师还有一些需要担心的问题)。地基、修剪、花盆和树叶可以帮助建筑物与周围环境融为一体。

舒适度

听到人们想住在那里是我最喜欢听到的事情!嗯,没有到处都是血和死尸是有帮助的,这是许多高保真 3d 游戏不愿意尝试的东西。同样,舒适是真正的室内设计师试图获得的东西,并且在 Pinterest 上有整个室内设计世界可供参考。我看着舒适的图像,并尝试解开让它们感觉舒适的东西。很多时候是透过窗户的光线,所以我试着像一个真正的建筑师一样建造窗户,考虑到太阳。我们还有很多书籍、地毯和枕头,到处都是!此外,几乎每个路口都需要修剪。踢脚板、皇冠造型、内门和窗框装饰是许多 3d 艺术家遗漏的细节。

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挑战

对我来说最困难的技术挑战是 NPC 的行为。在状态之间转换、安排它们、触发它们做他们需要为任务做的事情、寻路、确保它们不会穿过东西等等。它仍然是我们大多数错误的来源,并且可能会在之后运输。完全配音和完全移动的 NPC 不是大多数独立开发者尝试的东西,我怀疑是因为实施它们就像金钱篝火。问题永远不会结束!玩家是其中最挑剔的,因为人类最喜欢的主题是其他人类。

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我们将首先在 PC 上发货,很快就会推出游戏机。我们正在尝试在 2018 年末发货。到那时我们将看看我们是否可以与这些不守规矩的 NPC 争吵。

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作者 CG-BOX

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