在UE4中制作古代遗迹
UE4中的古代遗迹
大家好!我的名字是Daniel Cangini,我是一名环境艺术家,目前在意大利罗马担任平面设计师。
2012 年,我获得了罗马大学“La Sapienza”图形和多媒体项目的学士学位,主攻“3D 数字艺术与设计”。
2012 年毕业后,我在 Direct2Brain 担任建模艺术家,在那里我遇到了许多才华横溢且敬业的艺术家并与之共事,这是一次令人难以置信的经历。
2012 年 7 月,我去了蒙特利尔,在那里我参加了一个关于“视频游戏的 3D 环境和资源”的会议,以使用 UDK3 创建游戏环境。
出于对为游戏构建实时环境的热情并推动自己从事环境艺术家的职业生涯,我决定订阅 Clinton Crumpler 的 CGMA 环境课程,他在那里为我提供了一个专注于构建环境过程的可靠计划从开始到结束。
规划
我的主要目标是学习在Unreal中创建环境的过程。
我建立了一个快速的 Trello 板来组织我的想法,我开始检查废墟图像以了解它们是如何构建的以及我可以在哪里打破模块化重复。
我首先收集了多个参考资料以获得可靠的构图想法,找到使位置独特的东西以及如何将纹理分解为主要纹理、次要纹理和贴花。
在分析收集到的图像后,我开始着手编写风格指南。我专注于主要设计,在 Uncharted Temples 环境中将构建哪些资产。
生产封锁
当我开始场景封锁时,我专注于资产的比例和规模,这是在 3D 空间中测试资产的组成和规模并在创建最终作品之前进行快速更改的最佳方式。
一旦我为 我喜欢的模块化部件和大型道具创建了形状,我就继续在细节上屏蔽 资产。
然后我单独导出每个部分并 在UE4 中组装我的网格。
资产和材料
寺庙是一个组成元素的整合,非常强调建筑与引人注目的自然环境之间的和谐。
我通过将模块化建模和平铺纹理用于可重复使用的资产,使主网格保持简单和灵活。
我使用画家和设计师来开发我的材料。使用Substance Designer,我首先创建了高度图。
我的纹理工作流程涉及寻找大量图像和参考,设计主要形状或图案,开发颜色变化。
一旦我对我的基础材料感到满意,我就会在完成纹理之前通过添加次要细节来构建损坏。
使纹理适应游戏
第一个挑战是在 Unreal 中创建着色器。因为我希望这种材料具有可扩展性并具有相同的纹素密度。
我开始使用适当的着色器系统为道具设置主材质。
我从主材质创建实例材质。
我喜欢使用和玩弄材质实例,因为它们有助于实时进行更改。
植被
考虑到要包含的植被数量,我开始在 3ds max 中使用平面进行手工建模并定位它们,直到获得所需的主要形状。
对于纹理处理,我使用CG Textures和Substance B2M 从我的反照率纹理中获取法线粗糙度和 AO 信息。
接下来,我将通道包装纹理导出到Unreal 中。为了模拟次表面散射,我创建了一个带有两侧树叶的主树叶着色器。然后我实现了(次表面量参数)并将其插入到我的主材质中。
我对我所有的植物、树木和树冠都使用了同样的方法。
顶点绘制
我开始创建地形主材质以使用顶点绘制、调制混合并添加视差和湿度等功能。
通过使用顶点绘画,我决定出现泥、草和树叶的区域,或者添加和去除水坑。
我将顶点绘制与额外的混合贴图和蒙版结合使用来添加水坑。
第一层:泥
第 2 层:薯片和草
第 3 层:叶子
面具:水坑
灯光
我的场景是用一个主要的定向光照亮的,一个天窗可以提供漂亮的绿色/蓝色环境光,与寺庙的暖光形成对比,再加上一张 HDR 贴图。这样做的一个好处是可以灵活地不断改变照明角度和时间。
在我把雾放在背景上之后,强调了深度感。
在寺庙内部,我使用了黄色神光照明来实现神秘的照明,我从在 Max 中建模的锥形开始,然后将神光材质分配到 Unreal 中。
粒子
关于粒子系统,我在网上找到了几个有趣的教程,其中我了解了在Unreal 4 中为蜡烛和火炬创建不同火焰粒子系统的基础设置
结论
在 Unreal 4 Modular Environments 课程中,我有机会为我的作品集截图实现一个完全实现的环境。我要感谢 Clinton Crumpler 的帮助和他的反馈。
在此我去年也完成了从CGMA其他两门课程,这是简介环境艺术与安德烈·罗德里格斯和纹理和浓淡的游戏用库尔特Kupser。从这些课程中,我了解了创建高质量资产的环境管道基础,以及如何在虚幻引擎 4 中为视频游戏创建材质和纹理。很快我将在我的 Artstation 个人资料中发布我的工作结果。