创建具有未来感的步枪武器

介绍

嗨,我叫Lennard,我是来自德国的 22 岁 3D 艺术家。我已经在这个领域工作了大约三年,全职和自由职业者。

艺术总是以某种方式包围着我。我妈妈和她男朋友很喜欢装饰和修复,我爸爸很擅长山水画。我还记得自己小时候每天都在画画,因为我一直想创造新事物。

我在德国汉堡的SAE 学院学习游戏艺术和 3D 动画,很幸运在毕业后找到了工作。

我想我对科幻的热爱也来自我的童年。我父亲在 VHS 上有原始的星球大战三部曲。每次我过来,我们都会花时间看电影。在我看来,科幻在想象方面提供了很大的自由,因为它关乎未来,没有人去过或知道它是什么样子。

科幻步枪

我不会说我是一名设计师。我目前所做的大部分工作都是现有 3D 模型、kitbash 模型和各种概念的混搭。我仍在努力培养我的设计意识,并为自己找到合适的风格。我的主要灵感来自Maschinen Krieger世界和德军总部。我喜欢大块块和小细节的混合。我的头脑需要复杂和交叉的形状。当形状看起来有点奇怪和超重时,我真的很喜欢它,与很多零碎的东西重叠。  Matthias Develtere和Tor Frick是我的主要灵感来源。他们对形状语言、颜色和风格的感觉是纯粹的令人敬畏。

建模工作流程

首先,我打开PureRef并收集参考资料、概念等。我创建了不同图像方面的区域,以便在我的脑海中拥有清晰的图像。我打开Maya和所有其他工具,然后就可以开始了。

我的建模工作流程都是关于速度和着色的。我不关心拓扑和干净的几何,因为我只是为我的投资组合创建图像。创建干净的细分几何体需要很长时间,并且无论如何不会对渲染图像产生显着差异。

我还使用了很多脚本、插件和宏。其中一些是由其他艺术家创作的,但大多数是由我的一个好朋友创作的。他非常喜欢编写脚本。例如,我的标记菜单和货架是定制的。我删除了我没有使用的所有工具,并用脚本或宏替换了它。对于简单的操作,例如将枢轴捕捉到特定位置、在不同步骤中捕捉、优化上限和加权法线,我使用热键。

我开始遮挡主要形状以了解比例和轮廓。一旦我对外观感到满意,我就开始使用Hard Mesh 或我的布尔工具之一将形状组合在一起。我对二级和三级形状做同样的事情。我使用的 Hard Mesh 和其他布尔工具是非破坏性的,因此我可以稍后更改所有内容。

我还经常使用选择集来保存用于更改斜角的组件选择。对于电缆和管道,我使用了一个名为Wire的插件。

最后的建模步骤是创建铆钉、螺钉和其他细节。为了放置它们,我使用一个脚本将我的细节限制在目标表面上。如果我需要很多铆钉,我可以按复制,铆钉将在表面周围复制。由于网格受到约束,因此在清理历史记录后连接仍然有效。

我的 UV 通常很杂乱。我为除电缆和管道之外的所有内容创建自动映射。由于我对纹理使用了三平面投影,因此 UV 切割无关紧要。为了获得良好的纹理分辨率,我创建了 10-20 个 UDIM,具体取决于资产的大小。如果我需要更好的映射,我会使用一个脚本来自动创建映射、切割边缘并展开所有内容。

最后我确保一切都被冻结,法线是正确的,历史被删除。

当我创造一些东西时,我确实在一定程度上关心功能。但对我个人而言,造型语言和比例更重要。如果某些东西看起来很复杂,它在大多数情况下都会对眼睛有效。游戏和电影中的大多数武器根本不现实。我总是确保主要形状尽可能大,然后我喜欢用多层细节覆盖这些形状,并在主要形状和较小部分之间创建有趣的过渡。我认为在找到正确的平衡方面,小事总是更重要的。如果信息太多,眼睛很快就会不知所措。具有较少细节的较大区域使整体形状更具可读性,并给眼睛一些时间来分析所有内容。

纹理工作流程

我经常使用Modo作为起点,因为它的材质堆栈与Photoshop 图层堆栈极其相似。创建材料的不同迭代非常快速和容易。

一旦我对外观感到满意,我就会烤出面具,这样我就可以在Substance Painter 中使用它们。我在 Substance Painter 中的材质堆栈非常简单:

  • 基础材料的文件夹
  • 用于边缘磨损和划痕的文件夹
  • 损害赔偿文件夹
  • 一个用于表面和咬合锈蚀的文件夹
  • 用于表面和遮挡污垢的文件夹
  • 一个用于真正黑暗遮挡和遮挡灰尘的文件夹

在一切之上,有一层薄薄的表面灰尘。这些层大部分时间都是开箱即用的,所以我只需要根据我想要实现的外观稍微调整粗糙度。在某些情况下,我必须清除遮挡区域中的污垢,因为我对生成器使用了相当高的遮挡设置。

最重要的绝对是调色板。如果您使用太多颜色,则资产看起来过于含糖。我也不使用超过三种主要颜色,并且总是尝试使用互补色或至少找到一个好的组合。Adobe Сolor 很高兴找到一个完美的。

另一个需要考虑的重点是每个蒙版都需要使用三平面投影,因为 UV 非常糟糕。像 rust fx 这样的一些生成器不能使用三平面投影,所以我必须在最终渲染中用画笔手动去除接缝或使用 Photoshop 的补丁工具。对于锈蚀、油和贴花等细节,我使用 Substance Painter 的投影工具。

最后一步是导出纹理。我为每个纹理集使用分辨率为 4k 的 Vray 导出预设。该预设也适用于Maya 的Iray。

渲染

我的渲染设置非常简单。着色器仅使用简单的纹理输入。我使用带有 HDRI 照明的圆顶灯和带有轻微渐变的背景。

2 中的1

我总是将相机视点设置为 15,白点设置为 6000,最后,我喜欢玩曝光。

我为阴影和反射创建渲染通道,并使用 Photoshop 调整饱和度、对比度、色彩平衡、阴影和高光。基本上就是这样。

有用的提示

我通常有两个技巧可以让有抱负的艺术家的生活变得更轻松,或者至少有助于日常斗争。

篮球界有句谚语“总是以积极的方式结束季度”。这意味着,如果一支球队落后很多分并且动力不足,那么在季度结束前发挥出色的表现就很重要。球队将在中场休息时获得更多的自我意识,并以更高效、更自信的方式开始下个赛季。在艺术方面,最好停在动机的高点,而不是低点。第二天,您将更有动力重新开始您的项目。

另一件对我有用的事情是“控制你可以控制的事情,不要为不在你能力范围内的事情失眠”。如果你一直在想你怎么能成为一个超级优秀的艺术家,赚很多钱,得到你梦寐以求的工作,获得成千上万的追随者或其他什么,这无济于事。把时间投入到教育上,学习你能学到的一切,然后慢慢培养你的技能。一旦您获得了高收入技能并且市场上需要您的技能,商机就会找到您。

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作者 CG-BOX

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