创建嫁妆箱道具

介绍

你好!我的名字是 Amelie Riviere,我一年前完成了学业,从那以后我一直在 Rebellion 工作,担任树叶艺术家。我有两个学位,一个是平面设计,一个是游戏艺术和管理。 

首先,我在法国南部的 ESMA 学习了三年的平面设计。那时我就​​知道我想制作电子游戏,但说实话,这感觉像是一个无法进入的行业。尽管如此,我认为学习平面设计确实帮助我在工作中拥有不同的观点和参考。我不得不学习很多不同的平面设计师和插画师,这些设计师和插画师不一定在游戏行业中广为人知。我也是在那里学习色彩理论、传统绘画和雕塑。另外,它让我使用简单的概念,例如构图和形状,而不是深入研究细节。我知道这不适合我,因为我真的不喜欢为广告工作的想法,我正在寻找更自由和更有创意的东西。

三年后,我决定是时候继续前进了,我去了法国北部的 Rubika Supinfogame 学习了五年的游戏艺术。这绝对是我想做的事情,从那以后我一直痴迷于在我的工作中做得更好。这是一个更鼓舞人心的环境,我在这 5 年里学到了很多东西。

最后一年完全致力于在一个 9 人的团队中开发游戏原型。我不得不在我的小公寓的第一次封锁期间完成我的毕业项目,这真的很艰难。这是我开始在嫁妆箱上工作的时候,因为我真的很想做一些视觉上有回报的事情,让自己忙碌起来。 

我一年前完成了学业,从那以后我一直在 Rebellion 开发部门工作。我一直是植物学爱好者,我有机会成为一名植物艺术家。大自然真的是激发我的灵感,我每天都在努力在电子游戏中尽我所能地重现它。尽管我真的很喜欢我的工作,但我也喜欢提高我在其他学科的技能,我在空闲时间从事其他个人项目。

陶箱项目

原来的箱子是我放在我的投资组合中的第一批作品之一。随着我添加更多作品,它仍然在底部,每次我查看我的作品集时(我不知道你们,但我经常这样做)我觉得它不再与我的技能相提并论。由于某种原因,我不想删除它,主要是因为我有点喜欢这个概念。这是我必须用 Photoshop 和 Quixel 做的三年级学校练习。 

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它背后的整个想法是制作一些不是典型的电子游戏箱子并使用网格的东西,我必须更有创意。我记得浏览 Pinterest 时遇到的参考是基本灵感,但我没有深入研究。我记得当时对结果非常满意(我不知道)。

所以我在这里,被锁在我的学生公寓里。虽然我的毕业项目做得很好,但我想在空闲时间做一些个人的事情,我认为这是开始重做胸部的最佳时机。我之前想过多次启动它,但从未找到这样做的动力。 

当我开始时,我知道我的主要目标是什么:

  • 做一些现实的事情,但不仅仅是渲染。我希望能够通过观看它来展示胸部的故事。我知道我倾向于过度损坏我的道具,因为它们很容易看起来很好。这次我想要一些看起来很旧很破但仍然保持良好状态并且没有损坏的东西。
  • 忠于我制作的原始作品,并保持具有相似颜色主题和图案的精神。我喜欢原来的那个,当我做的时候看到那些漂亮的胸部是非常鼓舞人心的。当我查看其他参考资料时,很想尝试不同的东西,但我希望最终能够进行比较。 

我开始查看真正的旧箱子和木制物品,以了解它们的真实损坏情况和使用痕迹。我在工作时尝试添加一些背景故事,因为它有助于知道该怎么做,而且我真的想象了一个对其所有者来说很珍贵但几代人之前制作的物体。我还查看了这种箱子的历史,发现它们被称为单身女性用来存放对未来婚姻有用的物品的嫁妆箱。例如,这些物品中的大多数是服装和手工刺绣。这是一件非常珍贵的私人物品,我真的很想在我的作品中展示这一点。 

我找到的最有用的参考资料是在大都会博物馆网站,到目前为止。这对我来说也是完美的外观,因为它们是经过修复的旧物,状况良好。我经常很难找到没有明显损坏或损坏的已用对象的良好参考。他们展示了许多令人难以置信的高分辨率照片,这正是我所需要的。我能够非常仔细地放大,看到物体如何对时间做出反应,如何通过观察它来了解它的故事。例如,在重新粉刷的地方,一些抽屉把手滑落了,你可以看到它们的旧位置,为什么油漆随着时间的推移会产生这种反应,钥匙孔区域如何因为它是一个接触区域而受到更大的损坏,等等。我还可以看到受损最严重的区域,例如边缘、胸部底部或盖子的前部。也是当我意识到我做第一个箱子的时候没有想到很多东西。例如,箱子靠近墙壁,因此没有在其背面涂漆。形状也是为了避免该区域的每个细节,使其尽可能平坦。我可以继续讲几个小时,但我想你明白了。

建模和雕刻

第一步是根据我的参考资料重新考虑胸部的形状。我想要一些更现实和历史准确的东西。从 3ds Max 切换后,我使用 Blender。在这一步中,我还尝试考虑将在 UV 上重叠的部分,例如侧面。我没有重叠很多部分,因为当你看到重复时,它有点打破魔力。在我拥有的许多参考资料中,我也可以看到裸材料和油漆的混合,这是我想添加到我的胸部的东西。在这一点上,我不完全知道哪些部分将被涂漆,但我对我接下来要做什么有一个总体的想法。 

我首先在 ZBrush 中勾勒出形状,然后在 Blender 中模拟铰链等小细节。然后我添加边来控制 SubDivision 和 DynaMesh 的一切,直到我有一个很好的基础来开始雕刻。我从不合并应该是不同木板或木块的部分,我真的很关注那种细节,因为我认为它对道具的最终感觉产生了巨大的影响。

我雕刻了所有我知道如果没有高多边形就无法获得的细节(边缘损坏、孔洞、深木纹等)。我手工制作了大部分,混合了一些刷子和木材的alpha。我花了很多时间雕刻,我认为这是迄今为止最长的部分。我不建议在生产中这样做(特别是对于不那么重要的道具)。在这里,主要是因为我的个人兴趣,因为我真的很想翻译 3D 模型中的参考。

在雕刻方面,我个人的偏好是在已经相当高分辨率的网格上工作,首先使用 Trim Border Smooth 笔刷损坏边缘,然后切换到 Clay Build 为模型添加损坏和纹理。最后,如果需要,我倾向于添加一些带有 alpha 的纹理,使用 flatten 笔刷淡化它,并在我想要的结果上找到一个很好的平衡。 

当我开始雕刻时,我真的很想添加大量的木材细节和纹理,但我意识到它在我的参考资料中并没有显示太多。我决定在某些部分保持微妙,并真正尝试尽可能多地坚持现实。 

一旦我对整体造型感到满意,我就回到 Blender 制作每个部分的低多边形。我知道我想为一些细节保留额外的多边形,例如使整个轮廓变得有趣的边缘。我不想太低的多边形并有一个立方体,所以我在几何中保留了一些细节。这不是一个非常令人兴奋的部分,我尽量保持简单。大多数情况下,我使用简单的几何图形作为基础,根据高多边形轮廓进行挤压和分割。最后,我使用皮肤包裹修改器来确保它保持在高位,如果它给出奇怪的结果,最终会稍微修改拓扑。 

对于 UV,正如我所说,我保留了一些部分重叠,您可以在 Substance Painter 视口中看到它(我删除了它们,因为它对纹理更实用)。我试图在可以看到的和不能看到的之间找到一个很好的平衡。例如,侧面是重复的,但抽屉不是重复的,即使它们很相似,我认为很明显它们是镜像的,因为它们每次都彼此相邻。出于同样的原因,一些腿和边缘部分也被复制。 

重叠的 UV 以橙色突出显示:

在我最后的 UV 中,我决定通过将胸部底部和后部的分辨率降低一些来节省一些空间,因为它们不太有趣。我使用 UV PackMaster,一个用于打包的 Blender 插件。我只是不知道没有它怎么办,有效地打包并保持重叠部分非常有用(并且它有很多方便的选项)。

纹理

Substance Painter 不是世界上最好的面包师,但它确实可以胜任,而且我认为更高级的东西不会产生巨大的影响。我在烘焙过程中来回调整了一些平滑组和我的 UV,因为我看到了一些我以前没有想到的错误。这也是我个人最喜欢的部分,因为它是 100% 的回报,除了等待之外什么都不做。 

在贴图过程中,我总是将我的参考资料放在另一个屏幕上,因为很容易做你认为正确但不太真实的事情。 

此外,如您所见,我在单独的文件夹上对铰链和金属部件进行了纹理处理,因为它们需要具有不同参数的不同层。

首先,我放置我的基础材料,例如彩绘木材和裸木。我用于涂漆木材的材料基本上是纯色和粗糙度,并应用了木材法线。这也是尝试不同颜色的机会。请记住,我必须复制我的大部分图层才能在网格上应用正确的木材图案方向,因为我的 UV 岛会转向以获得空间。我的电脑上还有一个旧油漆的扫描材料,我用它来添加更多细节。扫描非常嘈杂,在任何地方使用它看起来都不正确,但我将它与 SD 制作的原始材料混合,效果很好。 

一旦我对基础感到满意,我就会尝试从最大到最小的功能进行工作。我从远处开始,逐渐靠近。在我看来,这是一个很好的方式来了解整体外观而不是在细节中迷失自我。我在多重混合中使用新图层手动绘制了一些颜色变化。这是一个非常简单的层,它允许我添加带有较暗区域的低频。 

最重要的是,我为边缘变化添加了一个较浅的层,其中油漆往往会褪色。这也是为某物添加体积和轮廓的好方法,即使它不是很准确。我有点笨手笨脚,边缘较轻,我认为它可以更微妙。当我在 SP 中进行纹理处理时,大多数情况下,我会使用智能蒙版,然后在蒙版选择中使用绘画级别进行修改。我不太喜欢使用智能面具,因为它往往看起来非常“物质画家”。我试图对油漆脱落的部分做同样的技术,让木头出现,但它不起作用。我认为绘制所有东西会更容易,因为我可以根据已经拥有这些细节的雕刻来施加损坏。 

最后两层是我使用与边缘相同的技术制作的空腔上带有污垢的智能蒙版。我后来使用 alpha 和其他面具添加了一些泄漏和时间损坏的层,它在胸部背面的渲染中最常见。

该图案通过单独文件夹中的不同图层应用。我根据颜色和图案位置制作了不同的图层,以便能够移动它们并调整一些参数(例如颜色或粗糙度)。我想应用一个不在我的参考中的漂亮凹凸,但我认为在最终资产上看起来会很好 – 所以我只是用模糊蒙版制作了另一个图层,并应用了一个不同的高度,稍后将添加到法线。我还在 Roughness 上添加了一个额外的细节,使图案更加流行,并且我使它们比其他油漆更不粗糙(即使它也不是很准确)。 

装饰品和图案

我做的第一件事之一,一旦我的胸部烤好了,就是尝试不同的图案。我知道我想保持与旧主题相同的颜色主题,并且我有大量来自现有箱子的参考。某些图案出现得更频繁,例如一般的花卉和植被,还有马、鸟和人物。我也是一个刺绣爱好者,当我想开始一个刺绣项目时,我会做我自己的图案。我真的很想使用我拥有的那些参考资料,而不是坚持历史宝箱,因为这是尝试一些不同的东西并更具创意的机会。我想要避免的是将现有的模式混合在一起来创造一些非原创的东西,我试图尽可能多地寻找不同的灵感来源。我花了很多时间在 Pinterest 和 Instagram 上, 

最难的部分是胸部的顶部,因为它是一个很大的区域,很难找到合适的细节平衡。最后,我发现了一些绣有北欧风格的靠垫,圆形图案确实效果最好。

一开始我以为可以直接在SP里画一个图层来做图案,但是结果太乱了,这样画我也不舒服。我最终在 Photoshop 中打开了 UV 贴图并在那里进行了测试。然后我可以在 SP 中导入选区并制作一个新图层,使用在 Photoshop 中制作的图案作为蒙版。这显然不是最干净的工作流程,因为我必须为每种颜色导入不同的选择,加上所有颜色的一个选择 – 但目前对我来说是最简单的。在 Photoshop 中,用重复的零件、镜子等进行一些测试也更容易。我认为这是在 SP 中无法做到的。

渲染和照明

老实说,我在完成胸部近一年后制作了渲染图。主要的原因是我完成后忘记了它,我专注于其他个人项目。我通常会在 Marmoset Toolbag 中进行渲染,但我的工作 PC 上没有它,而且我已经在 Blender 中进行了一些渲染,因此有机会再次使用它。Cycles 渲染非常有用,可以毫不费力地生成非常好的渲染。

一般来说,我对照明不是很满意,我只是尽量用简单的灯光做到最好。我只是想要一个带有柔和渲染的简单“工作室”照明,这是非常现实的,因为这就是我一开始的目标。胸部有一种女性化的花卉外观,我不想要过于戏剧化或咄咄逼人的东西。另外,我的许多参考文献都有类似的照明,因为它们来自博物馆,并且摄影是为了展示物体本身。我尝试了几次添加背光,并在胸部边缘生成一些漂亮的边缘光——我认为这是显示主体轮廓的好方法。胸部虽然很方,但它不是那种照明的最佳道具,所以我保持微妙。我移动灯光时的主要想法是显示油漆和法线的一些细节。 

我总是使用透明背景和用作阴影捕捉器的平面进行渲染。一旦我有了不同的渲染,我就会切换到 Photoshop,看看我认为哪些是最好的,然后添加最终的背景。我喜欢使用简单的径向渐变,其值取决于我想要渲染的内容。在我看来,我的 Blender 渲染总是太平淡且缺乏对比度,所以我应用了曝光修改器并稍微调整了饱和度。一般来说,我最后并不会经常使用Photoshop,它实际上只是一个画龙点睛的工具。 

在与朋友分享我的第一个渲染以获取反馈时,有人建议在胸部添加面料。我认为这是一个好主意,因为它完全符合胸部的历史目的。  此时,我即将完成项目,坦率地说,我懒得花几个小时做面料和图案。另外,箱子不是用来打开的,所以这意味着如果我移动盖子,我将不得不隐藏一些会出现的文物。 

对于面料,我制作了一个大致与胸部形状相似的盒子,具有一定的深度和厚度,我将在 Marvelous Designer 中将其用作化身。我只是制作了一些织物方块,放在化身的顶部,让它们掉落,移动并折叠它们以获得一些漂亮的褶皱。对于织物材料,我浏览了 Megascans 寻找一些非常清醒的东西,它不会添加太多细节,也不会使视觉上变得凌乱。我碰巧遇到了带有花卉图案的刺绣面料,这超出了我的要求。我只是改变了刺绣叶子和花朵的颜色,使其与胸部具有相同的调色板。另一种织物材料只是简单的白色,不会遮住胸部。 

Marvelous 会自动打开衣服,因此我将它们导出到 Blender 并应用 Megascans 材料对我来说非常简单。主要问题是胸部纹理中的一些错误,因为它不打算打开,例如烘焙的 AO。胸部内部也没有任何厚度,所以我不得不使用固化修饰符不要让它太明显(你可以在边缘看到纹理被拉伸并且没有任何细节)。希望我不需要将它打开很多以使面料合身,胸部内部的阴影最终隐藏了纹理的缺乏。

我本可以做得更好

由于整个项目都是关于进步的,我认为指出我本可以做得更好的事情可能是值得的。特别是因为我现在正在写这篇文章,在我完成它一年后。也许有一天我会找到动力去做第三个,谁知道呢?

我想做但当时没有研究的一件事是如何表现图案的绘画方面。在我的参考资料中,我可以看到笔触和随时间的损坏,这取决于油漆的厚度。我想我需要在 Substance Designer 上重新设计模式,或者在 Substance Painter 中重新设计我的法线。总的来说,我太兴奋了,无法开始制作图案,并在经过数小时的雕刻后最终对胸部进行纹理处理,无法认真考虑。 

另外,最后,我觉得图案太规则了,没有这种手工制作的感觉。这主要是因为我没有花时间手动完成每个部分,而是复制了大部分,因为它非常对称。我对这部分有点乱,你甚至可以在最终结果中看到它。出于某种原因,图案的某些部分没有很好地对齐,主要是因为我不得不从 Photoshop 中手动替换所有内容而我没有看到它。这绝对是我今天会做的不同的事情。 

我多次提到过去和故事在你的艺术中的重要性,我想我在这方面做得还不够。我希望我有一些泄漏和污垢痕迹,可以显示一些事故,或者在粗糙度中添加一些手印。我提到其中一个手柄没有低于其原始位置,最终我没有在最终结果上这样做。我想这主要是因为我不敢在现实生活中添加一些我想去除的标记来破坏胸部。

另外,一开始我也考虑过,但是我没有做胸部的内部。我的决定是因为我必须在最终纹理中添加这部分 – 导致外部空间减少。尽管如此,我认为我可以移除完全没用且从未见过的胸部底部,并在内部使用重叠部分。在挖掘我的文件的同时,我还在打开的盖子上找到了带有图纸和注释的很好的参考,这完全增加了更多的深度和故事。这也是一个很好的机会,可以在里面添加一些符合胸部目的的个人物品。 

挑战

很难知道我在这个箱子上花了多长时间,因为正如我之前提到的,我在完成后将近一年制作了渲染图。我也是白天工作,晚上做胸部,所以我没有时间专心致志。我想我会时不时地工作 2 到 3 个月,中间有一些休息时间。最重要的是不要失去动力并保持规律性。经过一整天的工作后开始个人项目非常困难,但最终,这是值得的! 

我认为主要的挑战只是在工作时与自己作斗争以避免自动化。我真的试图完成关于参考文献的完整和准确的工作,而且我总是把它们放在眼前。有时很难走出舒适区,但随着时间的推移,这也是提高艺术水平的最佳方法之一。我总是倾向于过度批评我的工作并问自己:我这样做对吗?这并不意味着我对我所做的不满意,但我知道我希望下一个项目更好。有时自己可能很难做到,与朋友或陌生人分享 WIP 并获得建设性的反馈也很重要。雕刻是比较耗时的部分,但这并不意味着它更具挑战性。在艺术中​​,如果您的心态不正确,则并非所有事情都可以通过在项目上花费更多时间来解决。还,尽量不要过早关注细节,并始终退后一步以确保您拥有正确的基础。当你在创作时,无论你在做什么,最重要的是要有良好的比例和构图——当你有一个坚实的基础时,你就可以开始关注更小的细节。

此外,当我在寻找参考资料时,我越来越多地尝试不看数字作品。从其他媒介中可以学到很多东西,我们周围的世界是无穷无尽的灵感来源。查看经历了不同时代并具有可见历史的真实物体确实使它们与众不同。能够看到一些东西并猜测它所经历的事情是使世界变得可信和丰富的原因。 

观察是一种强大的工具,在制作资产时至关重要。良好的参考是无法替代的,如果你忽略了这部分,你最终会得到——充其量——一个不错的道具,但完全可以忘记。这也是培训带来的东西,而且——就我而言——我迫不及待地想看看我能在几年后和更多的经验中做些什么。 

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作者 CG-BOX

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